dice control vinkkejä

Contents

dice control vinkkejä

Dice: Kehys älykkäälle reaaliaikaiselle kontrollille

  • Tekijänoikeudet @ IFAC ArtiScial Imfdligence Real-Time Controlissa, Kalifornia, USA. 1991 ÄLYTTÄVÄ REAL-TIME CONTROL DICE: KEHITYS ÄLYKKÄÄ AIKAALLINEN VALVONTA A.J. Krijgsman, R. Jager, H.B. Verbruggen ja P.M. Bruijn De& Teknillinen korkeakoulu, Sähkötekniikan osasto, Valvontalaboratorio. Postitoimisto Box 5031) 2600 GA De @, Hollanti Tiivistelmä. Tässä artikkelissa esitetään reaaliaikaisen älykkään ohjausympäristön kehitys: DICE. Pääpaino on tietopohjaisten järjestelmien vaatimuksista, jotka toteutetaan reaaliaikaisessa järjestelmässä. Tämä johtaa monitoimiympäristöön, jossa useat asiantuntijärjestelmän ytimet toimivat rinnakkain. Interlakk-viestintään käytetään taulun mekanismia. Järjestelmän ydin käyttää demoneja hallitsemaan muita asiantuntijajärjestelmän ytimiä. DICE tarjoaa sekä logiikan että monipuolisen logiikan perustelut erillisissä asiantuntijamoduulissa. Kehitetyksi esimerkiksi kuvataan adaptiivinen sumea logiikkapohjainen ohjain. Lopuksi kiinnitetään huomiota yleiseen älylliseen valvontajärjestelmään. On osoitettu, että DICE soveltuu hyvin tällaisen strategian tehtäviin. Myös hermoverkkojen roolia tässä kokoonpanossa käsitellään. Artikkelissa päädytään eräisiin päätelmiin DICE: n käytöstä älykästä valvontajärjestelmästä. Avainsanoja. Tekoäly; asiantuntijärjestelmät; reaaliaikaiset tietojärjestelmät; hierarkkisesti tietoinen ohjaus; sumea järjestelmät. 1 Johdanto Viime vuosina on kiinnitetty paljon huomiota keinotekoisen älykkyyden tekniikoiden soveltamiseen hallintaan. Tässä artikkelissa keskitymme AI-tekniikoiden käyttämiseen in-line -ohjauksessa, joka on lyhennetty suoraa tietopohjaista valvontaa varten. Tällä tasolla voidaan soveltaa sumeaa logiikkaa yhdistettynä symboliseen päättelyyn sekä (alin symboliikkaisiin) neuroverkkotekniikoihin. Esitetään älykäs ohjainrakenne, joka käyttää molempia lähestymistapoja samanaikaisesti. Käytännön ohjaustekniikan sovelluksessa reaaliaikaiset järjestelmät ovat hyvin tärkeitä. Viime vuosikymmenen aikana AI-tekniikoiden syntyminen kontrolloimisessa on tullut ilmeiseksi [Verbruggen 1989]. Perinteisesti kuitenkin näitä tietoon perustuvia ongelmanratkaisutekniikoita on sovellettu aloilla, joissa data on staattinen eikä vaadita aika-kriittisiä vastauksia. Monet ongelman diagnoosissa, off-line-suunnittelussa ja järjestelmäkokoonpanossa aikaisemmista sovelluksista ovat näitä ominaisuuksia. AI-tutkimuksen reaaliaikaiset vaatimukset tuottavat uudenlaisia ​​monimutkaisia ​​ongelmia [Rodd 19911. Nämä ongelmat liittyvät: - Nonmonotonicity - Temporaalinen päättely - Ulkoisten ohjelmistojen yhteys - Asynkroniset tapahtumat - Huomion kiinnittäminen Erityisiä säännöksiä tulisi sisällyttää ratkaista nämä ongelmat, joita ei löydy useimmista kaupallisesti saatavilla olevista asiantuntijajärjestelmän kuoreista. Osassa 2 korostetaan reaaliaikaisen asiantuntijajärjestelmän vaatimuksia. Ajan tärkeä rooli on käsitelty ja kuoreen kohdistuvia vaikutuksia käsitellään. 3 jakso kuvaa reaaliaikaisen asiantuntijajärjestelmän kuoren DICE (Delft Intelligent Control Environment) 2 reaaliaikaista asiantuntijajärjestelmää Aikakriittisen tilanteen vuoksi ylimääräisiä vaatimuksia käytetään asiantuntijoiden ja muiden älykkäiden järjestelmien käyttämisessä alemman automaation tasoilla : valvonta- ja valvontataso. Näissä kerroksissa 13 prosessitoiminnan harjoittajien ja ohjausjärjestelmien suunnittelijoiden asiantuntemus on integroitava mittausten avulla suoraan prosessista saatuun ajan vaihteleviin tietoihin. Tässä asiakirjassa käsitellään automaation tasoja, joissa tietoon perustuva ja älykäs järjestelmä on upotettu reaaliaikaiseen ympäristöön. Lupaavimpia sovelluksia ovat hälytysten valvonta, vianmääritys, valvonta ja mukautuva ohjaus, toiminnan mallinnus, älykkäät ja suorat asiantuntijatarkastukset. Kun valvontajärjestelmien monimutkaisuus kasvaa, on tärkeää kiinnittää nämä tietoperustaiset järjestelmät reaaliaikaisiin järjestelmiin [Krijgsman 1990]. Tämä lähestymistapa mahdollistaa tämän AI-tekniikan soveltamisen millä tahansa automaatiotasolla, joka toimii ajasta riippuvaisista tiedoista ajan kriittisessä ympäristössä. Toinen erittäin tärkeä syy AI-tekniikoiden upottamiseen reaaliaikaiseen ympäristöön on tarve kehittää uuden sukupolven säätimiä alhaisimmalla hallintotasolla. Nykyään on käytettävissä monia matemaattisia kehyksiä ohjausjärjestelmien suunnitteluun, teoriassa hyvin tukena. Mutta usein ei ole mahdollista käyttää lineaarisen järjestelmän teoriaa, koska järjestelmä on hyvin epälineaarinen tai (osittain) tuntematon. Näissä tapauksissa on hyvin mahdollista käyttää tietoon perustuvia tekniikoita tällaisen prosessin hallitsemiseksi. Tähän asti käytimme sanaa reaaliaikaisesti ilman sopivaa määritelmää. Reaaliaikainen käyttäytyminen on usein helpompi tunnistaa kuin määritellä. Kuten [OâReilly 19861: n keskustelussa on olemassa monia reaaliaikaisia ​​määritelmiä. Reaaliaika liittyy lähinnä âfastâ; eli järjestelmä käsittelee tietoja nopeasti. Kirjallisuudessa tarjotaan reaaliaikaista muodollista määritelmää:. n kova reaaliaikainen järjestelmä määritellään järjestelmälle, jossa järjestelmän korrelaatio ei riipu ainoastaan ​​laskennan loogisista tuloksista vaan aleosta siitä hetkestä, jolloin tuottamamme tulokset. Tärkein kohde on vasteaika, jos tapahtumia ei käsitellä ajoissa, prosessi voi ohittaa. Täten reaaliaikaisen järjestelmän määrittelevä ominaisuus on järjestelmän kyky taata vastaus tietyn ajan kuluttua, jolloin kyseinen aika liittyy järjestelmän dynaamiseen käyttäytymiseen. Jos järjestelmän mielivaltainen tapahtuma tai tila on järjestelmä, järjestelmä on aina
  • tuottaa vastauksen siihen aikaan, kun sitä tarvitaan, niin järjestelmä sanotaan olevan reaaliaikaista. Kasvuautomaation korkeammissa tasoissa tietopohjaisia ​​ongelmanratkaisutekniikoita on sovellettu aloilla, joilla tieto oli staattista. Mitään aikaa kriittisiä vastauksia ei tarvittu. Mutta aika kriittisessä järjestelmässä ongelma on ratkaista reaaliaikaisesti, mukaan lukien tietoon perustuvat osat. Koska tiedot eivät ole staattisia vaan muuttuvat ajan funktiona, syntyy mielenkiintoisia ongelmia:. Ei-monotonisuus: saapuvat tiedot eivät pysy vakiona koko järjestelmän ajon aikana. Tiedot eivät ole kestäviä tai menettävät sen voimassaoloaikana (ulkoiset tapahtumat). Sitten kaikki riippuvaiset johtopäätökset on poistettava. l Ajalliset perustelut: aika on erittäin tärkeä muuttuja reaaliaikaisissa verkkotunnuksissa. Reaaliaikainen järjestelmä on syytä miettiä menneistä, nykyisistä ja tulevista tapahtumista. l Ulkoisen ohjelmiston kytkentä: reaaliaikainen järjestelmä on integroitava perinteisiin ohjelmistoihin signaalinkäsit- telyn ja sovelluskohtaisen I / O: n kanssa. l Asynkroniset tapahtumat: reaaliaikaisen järjestelmän on kyettävä keskeyttämään hyväksymättä saapumattomien tai asynkronisten tapahtumien syöttöä. l Huomion kiinnittäminen: kun jotain vakavaa tapahtuu, järjestelmän on kyettävä vaihtamaan huomiota. Järjestelmä jaetaan useisiin tietolähteisiin, joista jokaisella on omat huomionsa. Järjestelmän on kyettävä keskittymään hyvin nopeasti tietyn tietolähteen toimintaan huonontamatta keskeytettyjen tehtävien käyttäytymistä. Näitä erityisvaatimuksia ei löydy useimmista kaupallisesti saatavilla olevista asiantuntijajärjestelmän kuoreista. Valvontatekniikoita varten on käytettävissä vain muutamia työkalukanavia tai ohjelmia, kuten Gensym-konsernin G2, joka tarjoaa käyttäjälle joitain reaaliaikaisia ​​sovelluksia, kuten säännöllisten sääntöjen suorittamista. Lisäksi niillä on paljon yleiskustannuksia, koska ne on kehitetty monenlaisiin sovelluksiin. Aikataulun, jossa haluamme käyttää tietoon perustuvia tekniikoita, on oltava niin alhaista kuin millisekuntia. Tämä erittäin nopea vasteaika ja kyky toteuttaa ja kokeilla uusia ideoita reaaliaikaisista tietopohjaisista järjestelmistä tekivät meidät päättä- mään toteuttaa DICE, kirjoitettu C. 3 DICE DICE on reaaliaikainen ympäristö, joka koostuu seuraavista tärkeistä osia: kolme asiantuntijajärjestelmän ydintä (ESi, ES2 ja ES), taulutietojen tallennus ja muut globaalit tiedot sekä palvelin, joka ohjaa tietovirtaa muiden verkossa olevien tietokoneiden välillä toimivien ohjelmien välillä. Kuviossa 1 annetaan DICE: n funktionaalinen kaavio. Täydellinen DICE-ympäristö täyttyy operaattorin tehtävänä antaa komentoja asiantuntijoiden järjestelmien ytimiin. Näyttötehtävä voi tarjota käyttäjälle graafisen tulostuksen. DICE antaa käyttäjälle mahdollisuuden kuvata ongelmaa, jonka hän haluaa toteuttaa niin kutsutussa tehtävätiedostossa. Tässä tiedostossa kuvataan, mitkä säännöt on koottava tiettyyn asiantuntijajärjestelmän ytimeen. Lisäksi kuvataan, mitkä säännöt aktivoivat tietyn käyttäjän kirjallisen rutiinin, mitä muuttujia on näytettävä ja mitkä muuttujat on kuvattava näyttötehtävällä. Tämä tehtävätiedosto kootaan, mikä johtaa kolmen asiantuntijan järjestelmän tehtävien, operaattoritehtävän ja näyttötehtävän luomiseen. Säännön peruskokoelma toteutetaan nopeuden ja tehokkuuden vuoksi. Asiantuntijärjestelmän ytimiä ja tietämyksen esitys ES1 käytetään suoraa kommunikointia prosessin kanssa. Se sisältää I / O-rutiineja (AD ja DA muunnoksella mittaukseen 14). Kuva 1: DICE: n Ovemll-rakenne ja analogisten signaalien ohjaaminen datan esikäsittelyä varten ja yhden säännön perusta, joka sisältää ohjaimen perustiedot (ajoitus jne.). Tämä yksinkertainen rakenne mahdollistaa tämän asiantuntijärjestelmän olevan erittäin nopea, näytteenottojaksoina järjestyksessä millisekunteina. Tämä nopeus on myös demoneiden käyttöönottoa ja progressiivista päättelyä varten. ES2: ta käytetään sääntöpohjaisen järjestelmän toteuttamiseen käyttäen logiikan logiikkaa. Se on rakenteeltaan monimutkaisempi ja ESI: n hitaampi, mutta pystyy ajattelemaan taaksepäin, eteenpäin, progressiivisesti ja monotonisesti. Silti näytteenottojaksoja voi olla millisekunteina (riippuen säännön määrästä arvioidaan) Molemmat asiantuntijajärjestelmät liitetään suoraan liitutaululle ja pystyvät lukemaan ja kirjoittamaan tietoja taululle. Tämän periaatteen käyttäminen on erittäin helppoa, kun muut ohjelmat voidaan liittää DICE: ään. he ovat liitettynä taululle, he voivat käyttää kaikkia DICE: n tietoja. Esimerkkejä tällaisista ohjelmista ovat operaattori- ja näyttötehtävät tai muut asiantuntijajärjestelmän kuoret offline-valvontaan tai hallintaan. ES3 on asiantuntijärjestelmän ydin, jolla on samat ominaisuudet kuin toinen asiantuntijärjestelmä. Lisätoiminto on annettu käyttämällä useita arvokasta logiikkaa yhdistettynä eteen- tai taaksepäin päättelyn päätemekaan. Luvussa 4 annetaan tarkempi kuvaus epävarmuudenhallinnasta DICE: ssä. Tiedon esitys DICE: ssä perustuu tuotannon sääntöihin. Tämä yksinkertainen rakenne mahdollistaa nopeuden vaativien järjestelmien optimoinnin yksinkertaisella kokoamismuodolla. Säännöt sallivat ennakkoaineiden logiikkayhdistelmän (IF, AND, OR), mutta myös käyttäjän kirjallisen rutiinin suorittaminen on mahdollista (IFRUN, ORRUN, ANDRUN ...). Kun korkeammat abstraktiot ovat tarpeellisia, käyttäjän on liitettävä DICE taulun kautta ulkoisiin ohjelmiin, esimerkiksi esineohjattuun ohjelmointikiekkoihin. Progressiivinen päättely Tosiaikainen (digitaalinen) ohjaus on tärkeä parametri, joka on valittava ajoitusjakso. Minimi näytteenottojakso, jota voidaan käyttää, määräytyy sen järjestelmän mukaan, jota järjestelmä tarvitsee tarvittavien laskelmien tekemiseen. Meidän tapauksessamme tämä aika määritellään epäsuorasti säännön sääntöjen määrällä, mutta tämä vaikutus voidaan minimoida tehokkaalla lajittelumekanismilla. DICE: ssä on toteutettu ns. Kuplutusalgoritmia, joka suorittaa ajanjaksot lajitella niiden syttymisnopeuden mukaan. Syttyviä sääntöjä arvioidaan ensin jonkin ajan kuluttua. Laskentamenetelmän arvioimiseen tarvittava aika määrittää suoraan laskenta-ajan. Koska itse prosessilla on suuri vaikutus siihen, mihin ohjaajan tulisi käyttää näytteenottojaksoa, progressiivinen päättely toteutetaan [Lattimer 19861. Progressiivisen päättelyn ajatuksena on, että perustelu on jaettu useisiin osiin. Jokainen sääntökohtainen osa menee enemmän
  • Ulkoiset ohjelmistot yksityiskohtaisesti ongelmasta. Tätä lähestymistapaa voidaan tiivistää asteittaiseksi syventymiseksi. Kun säännön perusta on arvioitu ja jäljellä on aikaa, arvioidaan toinen syvempi sääntöperusta, jotta voidaan yrittää tehdä parempi lopputulos. Progressiivinen päättelyperiaate soveltuu hyvin prosessienhallintaan. Suoran digitaalisen ohjaimen käyttö AI-tekniikoilla aiheuttaa ongelman, kun sammutusjakso valitaan pienemmäksi kuin säännön perustaksi arvioitava aika. Tämä johtaa tilanteeseen, jossa loppumoottori ei pysty osoittamaan hypoteeseja. Koska kaikki hypoteesit kytkeytyvät suoraan ohjaussignaaliin, asiantuntijajärjestelmä ei voi ohjata prosessia. Tämän ongelman ratkaisemiseksi säännön perusta on jaettu joukkoon erilaisia ​​tietämyskerroksia, joista jokaisella on omat hypoteesinsä ja siksi omat ohjaussignaalit. Käytettävän näytteenottojakson vähimmäispituus määritellään nyt ensimmäisellä tietoker- roksen arvioimiseksi tarvittavalla ajalla. Ensimmäinen tietokerros muodostaa melko karkean johtopäätöksen ohjaussignaalista. Seuraavien kerrosten avulla tuotetaan parempi ohjaussignaali käyttämällä enemmän tietoa hallittavalle prosessille. Tyypillisessä esimerkissä, jossa käytetään tätä progressiivista päättelyperiaatetta, käytetään alhaisimpia (nopeimpia) kerroksia suoran asiantuntijalähettimen toteuttamiseen, kun taas seuraavia kerroksia käytetään kehittyneempään kontrollointiin (älykäs ohjaus), kuten valvontaan ja mukautuvaan hallintaan . Hälytysmoottorit Tässä asiantuntijärjestelmässä käytettävä päättelymoottori voi toimia eteen- ja taaksepäin. Perustelu on helppoa. Kussakin tietokerroksessa käytettävissä olevat hypoteesit tallennetaan hypoteesiryhmään. Joka kerta, kun moottoria kutsutaan, se arvioi seuraavan taulukon hypoteesin. Tämä jatkuu, kunnes joko hypoteesi todetaan toteen tai kaikki hypoteesit testataan. Aina kun hypoteesi on osoittautunut totta, sen varmuus kasvaa ja arviointilausetta asetetaan vastaavasti hypoteesiryhmässä. Tämä lajittelu on heuristisen haun muoto ja lisää järjestelmän keskimääräistä suorituskykyä. Totuuden ylläpitojärjestelmä (TMS) Kun sääntö arvioidaan, seuraava osa asetetaan totta, jos edeltävä osa täyttyy, muussa tapauksessa se asetetaan vääriksi. Seu- raava osa tallennetaan tosiasioina tai tietämyksenä ns. Tunnetuksi pinoksi. Tieto pysyy tässä pinoissa, kunnes se poistetaan selvästi pinoista. Todennäköisessä ohjausjärjestelmässä käsittelemme ajasta riippuvaista tietoa: tiedot voivat olla voimassa tietyn ajanjakson aikana. DICEllä on Truth Maintenance System (TMS), joka huolehtii näistä ongelmista. Tämä TMS-järjestelmä tarjoaa monotonisen perustelun, joten tiedon kasvu ei ole monotoninen ajan kanssa. Tietyillä ajankohtilla tietämys voi menettää sen pätevyyden ja kaikki riippuvaiset johtopäätökset olisi sen vuoksi poistettava. On olemassa useita tapahtumia, jotka voivat tehdä tiedon pulaantuneeksi: I. Tieto voi menettää sen pätevyyden, koska uutta tietoa hankitaan arvioimalla säännön perusta. Tämä uusi tieto jättää vanhat tiedot pois. Vanhan tietämyksen poistamiseksi voidaan erityisiä komentoja sijoittaa sääntöön seuraamaan osaan. DICE: ssä pyyhkäisykomento on pantu täytäntöön näihin tarkoituksiin, jotta tietoja voidaan pyyhkiä pois tunnettujen tosiasioiden tietokannasta. Poistamalla tämä tieto, kaikki riippuvaiset tiedot poistetaan. Ulkoinen ohjelmisto voidaan liittää DICE-laitteeseen mustalla alustalla. Asiantuntijärjestelmän ytimien käyttämät tiedot tai muut ohjelmat voidaan helposti sijoittaa tähän taululle. Ohjelmat, jotka haluavat käyttää DICE-tietoja, tarvitsevat vain liittää taululle, jotta he voivat lukea tietoja taulusta, käsitellä näitä tietoja ja tehdä tuloksia tähän taululle. Nämä luku- ja kirjoitusoperaatiot on suojattu lippujen avulla, jotta vältetään tietojen kelvollisuudesta aiheutuvat ongelmat. Asettamalla tulos mustaksi kaikki mukana olevat ohjelmat voivat lukea ja käyttää tätä tulosta. Kun ohjelmaa toisessa tietokonejärjestelmässä suoritetaan, käytetään samaa menetelmää. Ainoa ehto on, että verkkoyhteyden pitäisi olla käytettävissä kahden tietokonejärjestelmän välillä. DICEssä erityinen palvelinohjelma huolehtii kahden tietojärjestelmän välisestä tietovirrasta. Palvelin lähettää ja vastaanottaa informaatioviestejä etätietokonejärjestelmälle ja etätietokoneelta. Itse asiassa etätietokonejärjestelmän puolella vain nykyisen ohjelmiston pitäisi olla yhteydessä ennalta määriteltyihin rutiineihin. Näillä rutiineilla on ennalta määritetty syntaksi lähettää tietyn tyyppisiä tietoja (liukuluku, kokonaisluku jne.). Palvelimen avulla on mahdollista saada operaattori- ja näyttötehtävä tai hienostunut asiantuntijajärjestelmän kuori, kuten G2, etätietokoneessa. VMS: n toteuttamisnäkökohdat Tässä kohdassa käsitellään yksityiskohtaisesti DICEn joidenkin osien konkreettista täytäntöönpanoa. ESl, ES2 ja ES3 toteutetaan erillisinä tehtävinä, jotka suoritetaan VMS-käyttöjärjestelmän alla. Ne alkavat DICEn pääkuoresta ja kulkevat rinnakkain. Tehtävät voidaan keskeyttää tärkeimmistä kuoreista esimerkiksi operaattorin tehtävän kautta. Jokaisella asiantuntijärjestelmällä kernefillä on oma kääntäjä- ja päättelymotori. Tehtävät kommunikoivat taulun kautta, joka toteutetaan cormnon-muistialueena, joka on suojattu lippumekanismilla, välttäen tehtävien prioriteettiongelmia. Operaattori- ja näyttötehtävät toteutetaan myös erillisinä tehtävinä, jotka liitetään taululle. Näiden tehtävien prioriteetti asetetaan melko alhaiseksi, ja asiantuntijärjestelmän ytimistä annetaan etusija. Monikäyttäjäympäristö mahdollistaa myös näyttötehtävän suorittamisen etätietokoneessa, joka kommunikoi DECNET-protokollan kautta. ES2 ja ES3 voidaan pysäyttää tai keskeyttää asiantuntijajärjestelmän ytimen ES1 avulla keskeytyksiä. Keskeytys keskeisenä etuna on se, että asiantuntijärjestelmän tehtävä reagoi lähes välittömästi tuleviin viesteihin. DICE VAXjVMS: ssä käyttää AST (Asynchronous System Trap) keskeyttää yhdessä QIO (Queued I / O) -lataustoiminnon vastaamaan tällaisiin viesteihin. DICE: n varsinaisessa toteutuksessa vain ES1 voi lähettää tällaisia ​​viestejä. Kun viesti vastaanotetaan, muut asiantuntijärjestelmän ytimet pysäytetään välittömästi, kunnes toinen viesti on nimenomaisesti käynnistetty uudelleen. Vain kun progressiivinen päättelyviesti vastaanotetaan, asiantuntijajärjestelmä käynnistyy uudelleen automaattisesti. Menettely reaaliaikaisen käyttäytymisen toteuttamiseksi perustuu melkein samaan proseduuriin kuin vastaus saapuneisiin viesteihin. Jokaisen näytteenottojakson lopussa käytetään keskeytystä päätemittarin uudelleenkäynnistämiseen. QIO-toiminnon sijaan ajastinta käytetään AST-keskeytyksen käynnistämiseen. Jokaisen näytteenottojakson alussa ajastin ladataan näytteenottojaksolla. Kun ajastin vanhenee, keskeytys sammuu. Ei ole tärkeää, arvioidaanko kaikki aktivoidut tietämysmallit vai ei. Edistyksellinen ajattelu käsittelee tätä tilannetta. 2. Tieto voi olla voimassa vain tietyllä aikavälillä. Esimerkiksi prosessin tila. Tietoja tästä tilasta on voimassa vain yhden näytetukauden aikana. AU-tieto, joka riippuu prosessin tilasta, olisi poistettava tunnetusta pinosta seuraavan näytteen alussa. Nämä aikajaksot voidaan määrittää jokaiseen säännön sääntöön. Simulointi DICE DICE tarjoaa alkeellisia työkaluja dynaamisten järjestelmien simulointiin. Prosessit voidaan simuloida ja sisällyttää ohjauspiiriin, jossa DICEä käytetään tietopohjaisen ohjaimen toteuttamiseen. Näin DICE voidaan helposti käyttää simulaatiossa 15
  • ympäristössä. Reaaliaikainen suorituskyky voidaan myös helposti testata vaihtamalla DICE reaaliaikaiseen tilaan. Tässä tilassa simuloitu prosessi korvataan reaaliprosessilla käyttämällä A / D- ja D / A-muunnosrutiineja. Monimutkaisia ​​defuifiointimenetelmiä voidaan käyttää sumeiden lähdöiden (numeeristen) arvojen laskemiseen, kuten: Area of ​​Area / Gravityâ -menetelmä, "Areaed Area / Gravity" -menetelmä, "Maximaâ-menetelmä . Yksityiskohtaiset tiedot ovat [Jager lQQl]. 4 Epävarmuus hallinta DICEssä 5 Älykäs ohjaus Boolen logiikka päättelymekanismi asiantuntijoiden järjestelmien ytimen ES2 sisällä pystyy käsittelemään suuria määriä tuotantosääntöjä yksinkertaisen säännön rakenteen vuoksi ja siksi yksinkertainen sääntöjen osoittamismenetelmä on totta tai väärä. Hälytysgeeni ES: t soveltuvat sumean (sub) setteorian (ja siksi myös (boolean) setteorian) ja mahdollisuus-teorian kanssa. Näiden kahden viimeisen teorian mahdollisen soveltamisen aikaansaamiseksi käytetään kahta parametria: älykkäässä hallinnassa erilaisilla tiedoilla on tärkeä rooli. Jotkut tiedot koskevat järjestelmän rakennetta ja ohjainrakennetta, kun taas muut osat ovat lähempänä signaalien alempaa tasoa ja niiden tulkintaa. Jokaisella informaatiotyypillä on oma suosikkitiedonsa. Tietojenkäsittelyn korkeammalle tasolle nimenomaan kuvatulla tiedolla on tärkeä rooli. Vastaava tietämyskäsitys löytyy korkean tason esineisiin suuntautuvista kuvauksista, kuten kehittyneistä asiantuntijajärjestelmän kuoreista. Automaation alemmilla tasoilla ânormalâ-signaalinkäsittely on tärkeä rooli, jota käytetään hermoverkkoissa ja tavanomaisissa matemaattisissa menetelmissä. l MB: uskonmääritys (jäsenyysarvo). MK: Tietojen mittaaminen (sääntövoimakkuus) Kuinka näitä parametreja käytetään erilaisissa epävarmoissa menetelmissä käytetään taulukossa 1. Tässä taulukossa on myös havainnollistettu MB MK -tiedon (boolean) <-l,l>boolen boolean fuzzy (sub) joukko [0, I] <- 1, 1) fuzzy boolean possibility [0, l] I-1, l] fuzzy (un)certain Table 1: Parameters and types of data and knowledge in utacer- tainty management. type of data, which is variable and partly from âoutsideâ (for instance measurements), and the type of knowledge, which has a static structure and is represented by production rules. How these parameters will be used by the inference engine will be discussed in one of the examples. To integrate all these methods in an intelligent control concepts a multilayered structure is required, integrating various methods of information processing like symbolic AI methods, connection& AI methods -(neural networks) to basic mathematical computa- tions. The multilayered structure of an intelligent controller can be seen as the basic structure of intelligent machines, in which the layers are composed according to the principle of Increasing Precision with Decreasing Intelligence (IDPI). This idea can be generalized for the development of a low level intelligent controller, which consists of several parts each with its own type of intelligence. At the lowest level user written routines and simple boolean logic are very well suited, while at the higher levels more advanced reasoning strategies (fuzzy logic, object oriented structures etc..) are suited better. The fuzzy inference mechanism only accepts two types of rules: AND- or OR-rules. In case of the first type the MBfactors of the antecedents are propagated by using the min(.)- or fuzzy AND- operation. In case of OR-rules the maz(.)- or fuzzy OR-operation is used. When applying the possibility theory the result of these operations are multiplied by the possibility factor MK. Application of the (boolean) set theory can be seen se a spe- cial case of fuzzy set theory and will not be further discussed. The parameter MB stands for the membership value of a fuzzy concept representing a linguistic class defined for the antecedent of the rule in question. Two values for the parameter MK are possible: 1 (if .._ then . ..) or -1 (if then not . ..). The application of possibility theory within DICE can be seen as an extension of the application of fuzzy (sub)set theory. The extension exists of the fact that the parameter MK can now also have values between -1 and 1. The implemented knowl- edge, represented by rules, is no longer completely certain: each rule has a âpossibilityâ factor representing the strength of the rule [Heatwole lQQO]. This type of uncertainty management is partic- ulary suitable for adaptation of a rule base. When applying fuzzy logic (fuzzy (sub)set or possibility theory) various implementation of the logical relations are possible. In table 2 three of the most important strategies are given, which have therefore been implemented in the fuzzy kernel of DICE. Neural networks play a very important role in the intelligent con- trol community. In combination with the symbolic AI tools they form the two major tools. In our opinion neural networks can be used at various levels in an intelligent control scheme. First of all these networks can be used to model unknown behaviour of processes or heavily nonlinear processes. Using these models we can also train neural networks to perform a specific control task. The main advantage of these approaches for control is that no exact information about the process structure is necessary. The disadvantage is in the fact that learning these networks is a time consuming process which has to supervised very carefully. These supervision tasks (is the network converged? is the network strt- ble? can we prune the network or not? etc.) are very well suited for a knowledge-based implementation. In DICE it is possible to use these neural network techniques in a very straightforward way, by using external routine calls. This also allows you to use neural networks to adapt the rules in your expert system, by adapting for example the MK factors in the fuzzy expert system kernel of DICE. It is obvious that in d.e.c. guaranteed response times are crucial and high demands are put on the processing speed of the system. A good allocation of tasks between the real-time monitoring and control environment and the expert system is necessary. It is very important that the expert system is embedded in real-time software. For these reasons the DICE shell has been used to implement the control structure. AND OR Lukasiewicz max(p + q - 1,O) min(p + q, 1) Probabilistic PQ P+Q-PQ Zadeh min(p, 9) max(p, 4) 6 Application of DICE in Intelligent Con- trol Table 2: Possible implementations of AND- and OR-operation. The output(s) of the fuzzy version of the rule-based controller (expert system) are in fact fuzzy and need to be defuzzified. In this section a description is given of an intelligent control scheme at the lowest level. This so-called Direct Knowledge- Based Real-Time Control (DKBC) is a knowledge-based system using qualitative information which replaces a controller based 16
  • suljettuun silmukkajärjestelmään (ks. kuva 2). Toteutusta varten käytetään reaaliaikaista asiantuntijajärjestelmän kuorta DICE. Ensin annetaan lyhyt kuvaus ohjaajan filosofista. Toiseksi toteutetaan DICE: ssa tapahtuva toteutus. Sen jälkeen esitetään joitain tuloksia yhdistettynä DICEn suorituskykyyn. Lopuksi tehdään joitain johtopäätöksiä. Tavallisessa säätöjärjestelmässä ohjaimen rakenne perustuu perustietoon, jota kuvaavat matemaattiset yhtälöt (tilayhtälöt, siirtofunktiot jne.), Jotka on johdettu fyysisistä laeista ja kokeellisista tiedoista. DKBC perustuu kokemukseen r: kT,] L tietämys u (RZâ,] - u (t) y (t) YjkT,] pohjainen * D / A-prosessi * järjestelmä A / D 4 Kuva 2: (lineaarinen) ohjain sekä ohjaus- ja ohjausmuuttujat sekä prosessi- ja ohjausmuuttujien havainnot. Muuttujien väliset suhteet voidaan tunnistaa tai arvioida laadullisesti. Useimmiten tietoon perustuva järjestelmä sisältää seoksen DKBC-lähestymistapa on vähemmän hyödyllinen lineaarisissa järjestelmissä, joissa on hyvin tunnettuja parametreja, mutta niitä voidaan soveltaa menestyksellisesti niissä tapauksissa, joissa prosessi on erittäin epälineaarinen tai vaikea kuvata, kun olemassa olevat teoriat eivät kata analysointia ja suunnittelua DKBC-järjestelmissä ei ole perinteisiä ominaisuuksia, kuten säätöpiirin taattu vakaus, johdonmukaisuus ja haluttu suoritettu suorituskyky. Huolellisen valvonnan ansiosta myös asiantuntijärjestelmä perustuu hyväksyttäviin käyttäytymismalleihin meidän ja tietyn määrän oppimiskykyä voidaan toteuttaa. Sääntöpohjainen ohjain on suunniteltu ohjaamaan erilaisia ​​prosesseja, joilla on seuraavat käyttäjäystävälliset prosessin tuntemukset ja perusteet: referenssi- ja ohjaussignaalin alue, näytteenottoaika ja yleiset suorituskykykriteerit, kuten enimmäisarvon ylitys, alittavuus ja asettumisaika [ Jager 19901. Sääntöpohjaisen ohjaimen tehtävänä on määrittää uusi ohjaussignaalin lisäys jokaisen näytteenoton ajan. Järjestelmän suorituskyvyn lisäämiseksi ohjain mukautuu itse ohjattavaan prosessiin. Nämä mekanismit kuvataan erikseen. Ohjaussignaalin määrittäminen Sääntöpohjaisen ohjaimen sisällä käytetään kahta säätöstrategiaa: suora asiantuntijaohjaus (d.e.c.) ja suora vertailuasiantuntijaohjaus (d.r.e.c.) d.e.c. ohjaussignaali riippuu suoraan mitatun tilan luokittelusta yhteen tai useampaan symboliseen tilaan. Tämä tilaluokitus on mittatun numeerisen tilan käännös (virhe e [kT,] ja virheen muutos Ae [kT.]] Symboliseksi tilaksi, jota voidaan käyttää sääntöperustassa. Sumean tilan luokituksen käyttäminen yksi, kaksi tai enintään neljä symbolista tilaa voi olla (osittain) âtrueâ, kun oletetaan, että enintään kaksi sumeaa sarjaa syötettä kohti (virhe tai virhemuutos) on päällekkäin. Säännöt tässä ohjaimen osassa ovat seuraavat: IF-virhe on suuri positiivinen ja virheen muutos on pieni negatiivinen THEN muutosohjaussignaali keskipitkän positiivinen In drec: ssä ohjaussignaali riippuu ennakoidun käyttäytymisen symbolisesta luokittelusta verrattuna haluttuun viitekäyttäytymiseen . Säännöt tässä osassa ovat muotoa: Jos ennustettu käyttäytyminen on liian nopeaa, NIIN muuta kontrastisignaalia suuria negatiivisia. Tämän d.r.e.c. moduuli ovat viitekehyksen ja ennustetun käyrän välinen kulma vaihekoneessa ja nykyisen tilan ympärillä, jossa sekä haluttu ja ennustettu seuraava tila on rajoitettu tai ei (varoitus). Ohjaimen mukauttaminen Parantaa ohjaimen suorituskykyä kahdenlaisia ​​mukautuksia: in-line-sovitus ja online-sovitus. In-kalkin adaptiot voivat olla aktiivisia jokaisen näytteenottotiheyden aikana. Ne koostuvat soomekanismista, vakaan tilan ohjauksen parantami- sesta, mekanismista, jolla mukautetaan ennustetun käyttäytymisen luokittelua käyt- tävän jäsenfunktio ja mekanismista, jotta saavutetaan vakion vakaan tilan arvo ohjaussignaalille. Jotta tämä vakioarvo saavutettaisiin, ohjaussignaalin muutoksen alueen skaalaus suoritetaan: aina kun asetuspiste ylitetään, skaalaus pienenee. Tämän mekanismin avulla raja-arvoa wil1 vaimennetaan. On-line-sovitukset ovat itse asiassa valvontaosa sääntöpohjaisen ohjaimen sisällä. Sääntöjen tässä osassa tehdyt päätökset perustuvat järjestelmän yleiseen käyttäytymiseen ja siksi niiden pitäisi ulottua useaan kertaan järjestelmän hidasimman aikavakion aikana. Online-sovitukset ovat välttämättömiä ohjaimen yleisen suorituskyvyn parantamiseksi ja tunnistukset ja luokitukset tehdään ylityksen, alittavuuden, nousuaikojen ja asettumisajan mukaan. Kuten edellisissä kohdissa on nähtävissä, kokonaissääntöperusteinen ohjain koostuu useista sumea-aliohjaimista, kuten kuviossa 3 kaavamaisesti esitetään. / - ohjauksen muutos Kuva 3: Kaavioesitys oj-sääntöperusteisesta ohjaimesta Nämä ohjaimet toimivat aika-asteikko, joka vastaa näytteenottoaikaa (dee, drec ja in-line adaptaatio) tai suuremmassa aikataulussa (online-sovitukset). Tulot ja ulostulot voivat vaihdella kullekin aliohjaimelle. Esitetyllä sääntöperusteisella ohjaimella pystytään hallitsemaan erilaisia ​​prosesseja, vaikka ei varsinaista prosessimallia käytettäisi etukäteen. Mitään ei ole rajoituksia lineaarisuuteen, järjestykseen, vähimmäisvaiheen luonteeseen, viiveeseen jne. Simulaatiotuloksiin Simulaatioita ja reaaliaikaisia ​​kokeita käytettiin tietopohjaisen ohjaimen testaamiseen. I I 1 I Kuva 4: Toisen kertaluvun prosessi, jota käytetään simulaatioissa. Sääntöpohjaisten ohjaimien kestävyyden testaamiseksi suoritettiin useita simulointeja. Kuviossa 4 esitetään simulointiin käytetty perusprosessi. Kuviossa 5 esitetään tulokset kahdesta monista simulaatioista, jotka suoritettiin testata suorituskyvyn eroa Boolen rule-baaed-ohjaimen ja sumean välillä. Yksi 17
  • voi nähdä, että ennen säätäjän (s) sopeutumista sumea versio (b) toimii paremmin kuin boole-versio (a). Sovituksen jälkeen molemmat versiot toimivat tyydyttävästi. 5 il 0 -5 ruâ ,! i--looLm .lOV 0 Iwo (a) (b) âOi? Kuva 5: Simulointi-tee&s kanssa boolean (a) ja sumea (b) verisumma sääntö-pohjainen ohjain. (Prosessit: d_ = -1, d + = 2, s- = 5, 8+ = -4, I& = 2, c = 0,7, wn = 0,14 ja Td = OS. Ohjain: Td = 18, r, in = -10, rmaz = 10, u. in = -10 ja u. = 10 Real-time -testit pVAXIIa: lla tehtiin, jotta määritettäisiin minimaaliset näytteenottoajat kummankin ohjauspohjaisen ohjaimen versiosta. Taulukossa 3 annetaan tarkkailijan tarkka toteutuksen useiden osien laskenta-ajat. yhteensä 11 96 1 202 1 Taulukko 3: Sumean ohjaimen kokeelliset tulokset. Vaikuttaa siltä, ​​että sumean logiikan käyttö päättelymekanismin sisällä johtaa minimaaliseen näytteenottoaikaan, joka on noin neljä kertaa vertailukelpoisen logiologisen logiikan tarvitsema näytteenottoaika [Jager 19911 päättelymoottori. 7 Conelusions Tässä artikkelissa on osoitettu, että DICE on erittäin tyylikäs työkalu reaaliaikaiseen asiantuntijajärjestelmän hallintaan. DICE tarjoaa monitoimijärjestel- män, jossa käytetään sääntö-pohjaista tietomäärittelyä. Fuezy-logiikka voidaan helposti yhdistää tietämyskenttään. Ulkoisen ohjelmiston käyttö on hyvin luonnollista ja se voidaan toteuttaa säännötasolla. DICE soveltuu erittäin hyvin älykkääseen hallintaan alhaisimmilla automaatiotasoilla, jolloin nopeus on erittäin kuuma kohde. Tässä kuvataan tietopohjainen ohjain, joka käyttää tätä monikerroksista rakennetta DICEssä. Viitteet [Heatwole 19901 Heatwole, C.D. ja T.L. Zang (1990). Epävarmuus epävarmuudessa nykyisyyteen perustuvissa järjestelmissä: vahvistus, todennäköisyys ja fuzzy set -teoriat. Danaactions in Agriculture, voi. 33, s. 314323 tammikuu / helmikuu. [Jager 199Oj Jager R. (1990). Suora reaaliaikainen valvonta käyttämällä tietoon perustuvia tekniikoita. Eurooppalaisen simulointisymposiumin, Ghent, Belgia. [Jager 19911 [Kandel 19891 [Krijgsmau 19883 [Krijgsmau 19901 [Lattimer 19861 [Ng 19901 [OâReilly 1986j [Pedrycz 1989j [Rodd 19911 [Verbruggen 19891 Jager, R., H.B. Verbruggen, P.M. Bruijn ja A.J. Krijgsman (1991). Reaaliaikainen tuntematon asiantuntijaohjaus. Edetä; ng

ZEE Conference Control 91, Edinburgh U. K. Kandel, A. ja M. Schneider (1989). Sumea setit ja niiden soveltaminen keinotekoiseen tietoisuuteen. Advances in Computers, Voi. 28, s. 69105. Krijgsman A.J., P.M. Bruijn ja H.B. Verbruggen (1988). KnowledgeBased Control. Päätös ja valvonta Pâlth IEEE -konferenssi, Austin, USA. AJ Krijgsman, H.B. Verbruggen, P.M. Bruijn ja E.G.M. Holweg (1990). DICE: reaaliaikainen älykäs valvontaympäristö. Europiin tapahtumia

Simulaatio Symposium, Ghent, Belgia. Lattimer Wright M. ja työtoverit (1936). Asiantuntijajärjestelmä reaaliaikaiselle valvonnalle. IEE.% Â Software, s. 1624, maaliskuu. Ng, K. ja B. Abramson (1990). Epävarmuus hallinta asiantuntijajärjestelmissä. IEEE, s. 29 - 48, huhtikuu. OâReilly C.A. ja kuten. Cromarty (1986). Nopea ei ole kallis aika. suunnittelussa E&x9amp; w Real-Time A I -järjestelmät. Tietoturvallisuuden II-sovellukset 548, s. 249-257. Bellinghammi. Psdrycz, W. (1989). Sumea ohjaus ja sumea järjestelmät. Research Studies Press Ltd., Taunton, Somerset, Englanti. Rodd M.G. ja H.B. Verbruggen (1991). Kehittyneiden valvontajärjestelmien järjestelmät - Myytit, legendaarit ja realiteetit. Proceedings 17. Advanced Control Conference, Purdue, USA. Verbruggen H.B. ja K.J. AstrGm (1989). Ar- tificial Intelligence ja palautteenhallinta. Toinen IFAC: n taiteellinen tiedusteluohjelma reaaliajassa, Kiinassa. âVAX on Diital Equipment Corporationin tavaramerkki. 18

Tekijänoikeudet @ IFAC ArtiScial Imfdligence Real-Time Controlissa, Kalifornia, USA. 1991 ÄLYKÄS REAL-TIME CONTROL DICE: PUHDISTUS ÄLYKKÄÄ REAL TIME CONTROL A.J. ...

Suunnittelu langattomasta älykkäästä valvontajärjestelmästä palvelumobotteille

upotettu järjestelmä, wwww.skesystems.com, khadarbaba

Reaaliaikaisen skaalattavissa olevan videokoodauksen suoratoistoa käyttävien QoE-mittausten puitteet perinteisten palvelimien ja asiakkaiden kanssa1

SVC-suoratoistutukset ovat enimmäkseen rajoitettuja tosimulaatioita, mutta prototyyppejä on myös olemassa. Kuitenkin jälkimmäiselle, muuttaminen suoratoistopalvelimiin tarvitaan implementaattoreiden, ...

Multiple Kernel Learning Based Fusion Framework reaaliaikaisen monen näkymätoiminnon tunnistamiseen

Outline Introduction Framework Yleiskatsaus Koeolosuhteet Tulokset ja analyysi Päätelmät ja tulevaisuuden työskentely MKL-pohjainen Fusion Framework reaaliaikaiselle monen näkemän toiminnalle ...

Uusi älykäs DTMF-ohjaus moottorisäätöön

Uusi älykäs DTMF-ohjaus moottorisäätöön Tiivistelmä Tässä modernissa maailmassa sähkön säästäminen on tärkeä asia. Pilaamme tulevaisuuden sukupolven elämää ...

Uusi älykäs liikennevalvontajärjestelmä Taiwanille

Taiwanin Liang-Tay Linin uusi älykäs liikennevalvontajärjestelmä Feng Chia University Taiwanin teknisen ...

Uudenlainen fysikaalinen puitteet jokien tulvien älykkäälle hallitsemiselle 1 Arturo Leon, vesivarustekniikan apulaisprofessori.

Vertailevan työkalun kehittäminen sekä tavanomaisille että vihreille sadevedenhallintatekniikoille Uudet fysikaaliset puitteet äyriäisjäämien hallitsemiseksi ...

Politiikan puitteet multicast-ryhmän valvonnalle

Workshop Peer-to-Peer Multicasting IEEE CCNC 2007. Politiikan puitteet Multicast Group Control. Salekul Islam ja J. William Atwood Concordia -yliopisto ...

Langattoman anturin ja toimilaitteen verkkojen reaaliaikaiset viestintäpuitteet

Langattoman anturin ja toimilaitteen verkkojen reaaliaikaiset viestintäpuitteet. Esittämä Edith Ngai Group Meeting 05 Fall. Ääriviivat. Johdanto Liittyvät työt Reaaliaikainen tietoliikenne ...

Reaaliaikaisen valvontajärjestelmän taajuusvasteen perustuvalle tunnistimelle.pdf

ohjausjärjestelmä, pemittivity-anturi

Reaaliaikainen Linux-suoritusympäristö toiminto-Block-pohjaisille sovelluksille

3. IEEE Int. Teollisuuden tietotekniikan konferenssi (INDIN), 10.-12. Elokuuta 2005, Perth, Australia. Reaaliaikainen Linux-suoritusympäristö toiminto-Block-pohjaiseen hallintaan ...

Vakaa kehys satelliittitietojen reaaliaikaiselle hajotetulle käsittelylle

Vakaa kehys satelliittitietojen reaaliaikaiselle hajotetulle käsittelylle. Yongsheng Zhao, Shahram Tehranian, Viktor Zubko, Anand Swaroop AC Technologies, Inc. Kehittynyt laskenta ...

Runtime Integrity Monitoring Framework reaaliaikaisten suhteellisten paikannusjärjestelmien perusteella GPS ja DSRC.pdf

GPS- JA DSRC-TIIVISTELMÄN KÄYTETTÄVÄT REAL-AIKAISET ASENNUSJÄRJESTELMÄT KÄYNNISTYKSEN KÄYTTÄYTYMISEN SEURANTA -OHJELMA Tässä asiakirjassa on kolmikerroksinen kehys seurata ...

Sequence-Based Rate Control Framework johdonmukaisen laadun reaaliaikaisen videon Bo Xie ja Wenjun Zeng CSVT 2006.

Slide 1 Sequence-Based Rate Control Framework johdonmukaisen laadun reaaliaikaisen Video Bo Xie ja Wenjun Zeng CSVT 2006 Slide 2 Outline Johdanto Global Bit-allokointi ...

Kaksikerroksinen online-palvelinpuolen kaistanleveyden varausjärjestelmä useiden videoiden reaaliaikaiselle toimitukselle

1. Kaksikerroksinen online-palvelinpuolen kaistanleveyden varausjärjestelmä useiden videoiden reaaliaikaiselle toimitukselle Jorge M. Londo ~ ja Azer Bestavros nComputer Science ...

Älykäs järjestelmä reaaliaikaiselle stressin lievittämiselle.

PowerPoint-esitys Älykäs järjestelmä reaaliaikaiselle stressin lievittämiselle Tom Schanandore, Dallas Brown ja Yail Jimmy Kim, Ph.D., P.Eng. Rakennustekniikan osasto ...

Automatisoidaan: yleistetty puute hajautetulle älykäs prosessin automatisointiin

Automatisoidaan: yleistetty puute hajautetulle älykäs prosessin automatisointiin. Syed Enam-ur-Rehman *. * Tietotekniikan osasto, Sir Syed Engineering -yliopisto ...

Älykäs autopilottiohjaussuunnitelma 2-DOF-helikopterimallille
Älykäs reaaliaikainen musiikin säestys rajoittamattomalle improvisaatiolle

Älykäs reaaliaikainen musiikillinen säestys rajoittamattomalle improvisaatiolle Maximos A. Kaliakatsos-Papakostas1, Andreas Floros2 ja Michael N. Vrahatis1 1Computational ...

NADA: reaaliaikaisen median yhtenäinen ruuhkaohjausjärjestelmä

NADA: reaaliaikaisen median yhtenäinen ruuhkaohjausjärjestelmä. Xiaoqing Zhu ja Rong Pan Advanced Architecture Tutkimus Cisco Systems August 2012. Agenda. Suunnittelutavoitteet ...

Haastattelu suurimman kiekkoohjaimen kanssa

Dom LoRnoon, joka tunnetaan craps-ympyröissä "The Dice Dominator", on kääntänyt craps-maailman ylösalaisin hänen epätavallisella kyvystään kontrolloida noppaa, kun hän heittää heidät. Hän oli äskettäin esillä Historian kanavalla "Dice Dominator" ja hän on kirjoittanut uuden kirjan, Golden Touch Dice Control vallankumous! - Voita Crapsissa hallittuun heittoon.

Koko 1980-luvun lopulla ja 90-luvun alussa olin etu Blackjack-pelaaja. Minua kiinnostui crapsista sen jälkeen, kun Frank Scobleten lukuisat nopan kirjat olivat kapteeni ja käsivartesta, ja minua kiehtoi ajatus saada reuna craps-ohjattujen heittojen avulla. 1990-luvun lopulla aloin harjoitella kontrolloitua heittoa ja sitten otin huonosti suunnitellun kurssin kontrolloidussa ammunnassa ja sain aloittaa. Olen työskennellyt heittoon kuusi kuukautta ennen kuin minulla oli todella alas. Pari vuotta myöhemmin tapasin Frank Scobleten, joka tutki kirjan ja menimme craps-pöytiin, jossa hän halusi nähdä minut. No, halusin nähdä hänet rullaamaan myös. Minulla oli puolen tunnin rulla. Scoblete oli vaikuttunut. Sitten hän tuli heti puoli tuntia rullaa itseään. Poika vaikutti minusta.

  1. Voitko selittää lukijoille, miten voit hallita rullasi tuloksia?

Craps-peli on todennäköisyyspeli, joka liittyy kahteen noppaa. Satunnaisessa pelissä nämä todennäköisyydet asetetaan kiviin. Kuitenkin, mitä Golden Touch -kuvakontrollerit ja minä teen, on vaikutus, jolla nopat kasvot tulevat esiin asettamalla nopat tietyllä tavalla ja heittämällä heidät erityisellä tavalla. Vaihdamme todennäköisyyttä vähentämällä seitsemän lukumäärää tai lisäämällä muiden numeroiden ulkonäköä.

Noppakonferenssissa sinun on asetettava nopat oikein, se on oikealla etäisyydellä takaseinästä, tartu nopat oikein, tartu ne oikein ja heitä ne pehmeästi oikealla määrällä taaksepäin, niin että ne sijoittuvat pehmeästi asentoon ja sitten osuu takaseinään ja kuole. Se vie käytännön ja kurinalaisuutta. Se on taito, jota useimmat ihmiset voivat saavuttaa, jos he työskentelevät siinä.

  1. Casinot vaativat, että osut takaseinään niin ei tehdä nopan hallintaa mahdottomaksi?

Ei lainkaan. Golden Touch heittää, että Frank Scoblete ja minä opettelemme ja se on uuden kirjamme aihe, Golden Touch Dice Control Revolution !, täytyy osua takaseinään menestymään. Jos kaipaamme takaseinää, heitto on yleensä satunnaista, koska yksi kuolema tekee jotain täysin erilainen kuin toinen kuolema. Kun kaipaamme takaseinää, me hymyilemme, koska nyt meidän on luotettava onnea seitsemän ei näytä.

  1. Kuinka kauan kestää keskimäärin ihminen oppimaan Golden Touch -nopeudenohjaustekniikka? Kuinka henkilö harjoittaa?

Olen keskimääräinen henkilö; niin on Frank. Se kesti kuusi kuukautta käytännössä ennen kuin tiesin, että minulla oli reuna ja oli mukava mennä kasinoihin pelata. Harjoittelin lähes joka päivä craps-asemalla, jonka rakennin. Sinun ei tarvitse ostaa craps-pöytää, mutta sinun on simuloitava niin, että voit harjoitella heittosi.

Käytössä on kaksi menetelmää, joiden avulla voimme selvittää ja laskea sitten, mikä on meidän reuna. Uusille noppaohjaimille suosittelemme käyttämään SRR-kaavaa, joka tunnetaan nimellä Sevens to Rolls Ratio. Tämä on tapa osoittaa meille helppo kaava, jos pystymme todella muuttamaan pelin todennäköisyydet. Käyttämällä Hardway-sarjaa, joka näyttää radan numerot ympäri noppaa, jotka on asetettu siten, että päätyseulat ovat 1 ja 6, voimme nähdä, vähentämmekö seitsemän ulkonäköä. Seitsemän esiintyy tavallisesti kerran kuudessa rullassa keskimäärin. Jos teet noin viisituhatta rullaa Hardway-sarjan avulla ja huomaat, että seitsemän ilmestyy kerran 6,5 rullaa, olet todennäköisesti muuttanut peliä. Siinä vaiheessa käytät voimakasta ohjelmistoa, Smart Crapsia, jolla voit todistaa tilastollisesti, että olet vaikuttanut nopan tuloksia ja kuinka paljon reunaa sinulla on kasinolla.

  1. Mitä asetuksia suosittelette aloittelevan nopan ohjaimelle?

Hardway-setti on paras seitsemän ulkonäön vähentämiseen. Jos haluat asettaa seitsemän, käytät joukkoa nimeltä All Seven, joka on seitsemän ympäri noppaa. Ammattimaisempi ampuja voi haluta kokeilla 3-V-sarjaa, jossa sinulla on kolme kolmoset ja kuusi ja nousee ympäri noppaa. Nämä erilaiset nopan setit kuvataan yksityiskohtaisemmin valokuvissa uudessa kirjassani.

Kolme näkökohtaa on nopan hallintaan. Sinun täytyy harjoitella heittosi, tietää, mikä on sinun reuna, ja panosta sitten siihen reunaan. Ammattitaitoisten ampujien on tehtävä vedot, joita he voivat voittaa. Jos minulla on viisi prosenttia etumatka ja teen vetoja, joissa kasinon aloitusreuna on 1,5 prosenttia, panen talon tekemään vedot. Jos teen huonoja vedonlyöntejä, kuten Horn, niin menen menettämään kasinolle, koska talon reuna on 12,5 prosenttia. Reuna ei voi ylittää talon reunaa. Liian monet mahdolliset noppaohjaimet ovat niin huonoja vedonlyöjien, että he menettävät joka tapauksessa.

Jos sinulla on hyvä rulla ja sinulla on voittoa ehkä kolme tai neljä kertaa summa olet panostanut ulkoasu sitten varovainen painamalla ajoittain voi auttaa. Sinun on kuitenkin aina syytä hyötyäsi alusta alkaen. Näin voit luoda pankkitallenne ja vedonlyöntitasosi.

Minulla oli 56-käsi rulla ennen ensimmäisiä seitsemän. Minulla on ollut monta tunneliäriä ja muutama tunti ja kolmekymmentäviisi minuuttia rullia. Kun Frank soitti, menin 30, 33 ja 38 rullaa takaisin selälle. Tietenkin sinä päivänä Frank Scobletellä oli 89-käsi. Jopa tämä suuri rulla ei vertaile Kapteenin 147-käden käsiä tai 100-käden käsiä, kuten yksityiskohtaisesti on kuvattu osoitteessa www.goldentouchcraps.com. Historia-kanava osoitti, että soitin numeroni ja se oli todellinen tili. On aikoja, jolloin olen niin ", että voin soittaa mitä tulee seuraavaksi. Tein tämän kuusi kertaa peräkkäin Travel Channel -esityksessä, jonka Frank kirjoitti, mutta tuottaja päätti olla käyttämättä tätä sekvenssiä. Olen yleensä erittäin johdonmukainen ja hiljainen ampuja, mutta on olemassa aikoja, että pääsen vyöhykkeelle, kun olen kuuma ja saan hyvin äänekäs ja loistava. Frank sanoo, että pelottaa nuorempia tikkuja, kun "hullu"

Voittajien määrä ei ole yhtä tärkeä kuin siitä, oletko voittanut rahaa kokonaisuutena. Useimmat kädet eivät ole voittajia noppaohjaimelle, aivan kuten useimmat lepakoilla eivät ole otteluita hyville hittereille. Jos sinulla on kolme voittokäskyä joka kymmenes kierros ja noppaa, ansaitset rahaa. Pelaaja, joka perustaa pisteen ja seitsemän ulos, voi menettää alkuperäiset panostuksensa, mutta nämä kuumat telat voivat voittaa useita panoksia yhä uudestaan, joten hyvät ja suuret rullat tekevät sinulle paljon rahaa.

  1. Kuinka tarkka oli History Channel -näyttely (The Dice Dominator) sinusta?

Näyttely laittoi minulle noppaohjausryhmän urani alussa ja että opetukset, joita he opettivat, olivat todella saada jäsenet tiimiinsä. Ei niin. Se joukkue panostaa pieniin panoksiin, enkä koskaan ollut mukana heidän kanssaan. Myös useimmat tämän tiimin pelaajat eivät olleet todella ammattitaitoisia, joten ne olivat epätarkkoja. Sekä Frank Scoblete että minä keskustelimme kapteenista, joka aloitti kaiken tämän, kontrolloi tavaraa nykyaikaisessa kasinossa ja hänen kumppaniansa Armin kanssa useita tunteja tuottajan kanssa, mutta yhtäkään niistä ei ilmestynyt näyttelyssä. Näyttely kuitenkin kuvasi tarkasti, kuinka olen kasinoissa ja työni, johon panen työkyvyn kehittämiseen. Valitettavasti Frank Scoblete kuvasi joku, joka oli alhainen elämä sen sijaan, että joku, jolla oli kolme päällikön astetta, on todellinen herrasmies.

  1. Miksi Golden Touch Crapsin nopat ohjaavat luokkia niin suosittuja?

On parempi pelata reunalla kuin ilman reunaa. Meillä on parhaat noppaohjaimet, jotka opettavat luokkia. He ovat kaikki käynyt läpi tiukan harjoittelun, ja he ovat osoittaneet etunsa Smart Craps ja kasinoissa. Suullinen sanan leviäminen ja kaikki luokat ovat loppuunmyytyinä, kun me käytämme niitä. Meillä on suhde neljä tai viisi oppilasta kohti opettajaa luokissa, joten maksat intensiivisestä ja tarkoitan intensiivistä henkilökohtaista, käytännön koulutusta.

Ensimmäinen virhe on yliarvioida reunaasi. Toinen virhe on lyödä vetoa siitä, että yliarvioitu reunus, mikä tarkoittaa, että menetät rahaa tai voitat hyvin vähän rahaa. Kolmas virhe on olla käyttämättä. Ei ammattitaitoista urheilijaa menee voimakkaaseen kilpailuun harjoittamatta taitoaan. Pitchers lämmetä; hitters ottaa lyömäsoittimen käytännössä lähes joka päivä.

  1. Mitä neuvoja sinulla on pelaajille, jotka ovat kiinnostuneita siitä, että heistä tulee nopanohjaimia?

Lue ensin Frank Scoblete ja kirja Golden Touch Dice Control vallankumous onko sinulla todella kurinalaisuutta ja kiinni-to-the-tehtävä asenne. Jos olet kiinnostunut oppimaan taitoa suurista noppaohjaimista, harkitse Golden Touch Crapsin noppaohjausluokan osallistumista.

  1. Frank Scoblete arvioi sinut yhdeksi neljästä parhaimmasta noppaohjaimesta, joita hän näki aiemmin Casino Playerin aiemmassa numerossa. Kuinka näet tämän?

No, Frank on paras, mitä olen koskaan nähnyt. Tietenkään en ole koskaan nähnyt Armia tai Kapteenia ampua, vaikka olen puhunut kapteeniin ja meidän heittomme on mallinnettu hänen heittoonsa. Golden Touch -ryhmässä on suuria ampujia ja oppilaamme pääsevät katsomaan heitä ampumaan noppaa he ottavat luokkaamme - tämä on silmän avaaminen. Alaraja on taas kerran leikitellä reunalla, on parempi kuin pelata ilman reunaa.

Opi pelaamaan Craps - vinkkejä ja strategioita: Haluatko todistaa Dice Control on huijaus?

Onko se laillinen vai huijaus? Epäilen, että noppaohjauksen käsite on suuri raha-ala (ehkä miljoona dollaria vuosittain). Mutta onko se todellinen tai vain laiha huijaus, joka petuttaa sinut kovasta työstä ansaitusta rahoistasi? Vastaus tuntuu niin selvältä.

Onko se laillinen vai huijaus? Katsotaanpa. Epäilen, että noppaohjauksen käsite on suuri raha-ala (ehkä miljoona dollaria vuosittain). Nimettät sen ja he myyvät sitä: kirjoja, nauhoja, seminaareja, täysikokoisia craps-pöytiä, puolikokoisia taulukoita (heittävät asemat), tossat, nopat ja harjoittelut. Mutta onko se todellinen tai vain laiha huijaus, joka petuttaa sinut kovasta työstä ansaitusta rahoistasi? Vastaus tuntuu niin selvältä. Valitettavasti maailma ei koskaan ole ilman runsaasti ihmisiä, jotka niin kauhistuvat heidän palava halu voittaa suuri, että he eivät voi tai ei pysähdy tarpeeksi kauan ajatella kahdesti ennen luovuttamisesta niiden rahaa.

Jos olet lukenut muut artikkelit ja eBook, tiedät minun ajatuksiani nopanohjauksesta, nopan asetuksista, tarkkuusammusta tai mitä muuta haluatte kutsua. Mielestäni se on typerä maailma nimeltä Fantasyland. En regurgitate muita teoksia, joten päästään kohta tämän artikkelin. Haluatko todisteita siitä, että nopanhallinta on huijaus, joka katkaisee sinut? Harkitse yksi yksinkertainen kysymys ja vastaus. Ota syvään henkeä ja yritä rentoutua ylivoimaisella halulla kasvattaa kasinosta. Kysy itseltäsi: "Luuletko, että kasino antaisi todella ammattitaitoisille noppaajille mahdollisuuden pelata talon etua vastaan, olipa se sitten vähäistä?" Ole rehellinen vastauksestasi.

Jälleen kerran: "Luuletko, että kasino antaisi todella taitaville noppaajille mahdollisuuden pelata etua talon yli, olipa se sitten vähäistä?" Ei tietenkään. Kasinoilla on oikeus kieltää palvelusta millekään pelaajalle mistä tahansa syystä, olitko liian juovuksissa, liian inhottavia, liian onnekkaita, liian ammattitaitoisia tai liian paljon. Jos he eivät halua sinua pelaamasta mistä tahansa syystä, he voivat kertoa sinulle, että lähdet, eikä ole mitään, lakia tai joku voi tehdä asialle. Harkitse blackjack-korttitasoja. Kortin laskeminen on täysin laillista, mutta jos kasino uskoo pelaajan korttien laskemisen (ja näin ollen sillä on pieni etu talon yli), se poistaa välittömästi hänet pelistä. Kasino ei koskaan hyväksy pelaajan etua. Kasinoilla on aina etu - aina. Sama kuin craps. Jos kasino uskoo, että pelaajalla on etulyöntiasema hallitsevansa noppaa, se poistaa hänet pelistä. Tärkeintä on se, että kun nopat osuvat takaseinälle, kukaan ei tiedä, miten he kumoavat kumipyyridit. Siksi kasinot sallivat noppaajien käyttäjiä käyttämään heidän ääretöntä tossing rutiinejaan.

Jälleen kerran: "Luuletko, että kasino antaisi todella taitaville noppaajille mahdollisuuden pelata etua talon yli, olipa se sitten vähäistä?" En ole koskaan kuullut mitään ns. Noppa-lääkäreitä, noppaa velhoja tai kuuluisia monikirjan noppa-kontrollin tekijöitä, jotka heitetään ulos kasinosta, koska heillä on noppapostitusta. Oletko sinä? Heidän verkkosivustojensa ja kirjallisten teostensa mukaan he rutiininomaisesti pelaavat kasinoissa eri puolilla maapalloa, koska he väittävät, että paska on pois kasinosta. Joten kysy itseltäsi uudestaan: "Luuletko, että kasino antaisi todella ammattitaitoisille noppaajille mahdollisuuden pelata talon etua vastaan, olipa kuinka vähäinen?" Casinot ovat olleet jo kauan. He ovat suuria yrityksiä. Harkitse monen miljardin dollarin resorts Vegasissa (kyllä, se on "miljardia" b: n kanssa). Ymmärrätkö rehellisesti, etteivät ne ole tutkinut perusteellisesti noppaohjauksen legitiimiyttä? Pelaajien etu heikentää niitä mega-yrityksiä juuri silloin, kun se sattuu - lompakkissaan. Oletteko rehellisesti sitä mieltä, että kasinot sietävät ja sallivat pelaajan pelata etua talon yli? Vastaus on ilmeinen minulle. Onko sinulle selvää? Aseta kasinoiden kengät. Jos sinulla on oikeus kieltää palvelua kenelle tahansa syystä, miksi sallisit kenenkään pelata etulyöntiasi, etenkin craps-pöydässä? Epäilen, että tekisit.

Jos olet samaa mieltä, että kasinot sallivat noppaohjauksen asiantuntijoiden pelata, ja jos olet samaa mieltä siitä, etteivät kasinot salli pelaajien pelata etua talon yli, mitä sitten kerrotaan kaikista kirjoista, artikkeleista, verkkosivustoista, uutiskirjeistä , ja lehdet, jotka väittävät voit voittaa paska ulos kasinosta käyttämällä noppaa ohjaus? En näe, miten vastaus voisi olla ilmeisempi tai yksinkertaisempi. Kasinot mahdollistavat noppaajien pelaamisen; kasinot eivät salli pelaajan pelata etua talon yli; Siksi on syytä ymmärtää, että kasino ei usko, että nopan setteri voi saada etua taloon. Se on niin yksinkertaista. Halusit todisteita siitä, että nopan hallinta on huijaus? Se kuulostaa minusta kovin vakuuttava todiste minulle, miten sinä? Jos on totta, että kasino ei usko, että noppaaja voi saada etua talon yli, niin miksi sinun pitäisi uskoa sitä?

Jos et vieläkään näe valoa, se on luultavasti siksi, että olet epätoivoisesti kiinni teidän kauhistuttavasta halusta voittaa paska pois kasinosta. Haluat niin huonosti, että nopanohjaus on oikeutettu, jotta voit maistaa sen. Luulet, "Riippumatta siitä, mitä sanoit, näen kaverin viime yönä, ja hän rullasi pisteen jälkeen. Se toimi hänen puolestaan, niin miten voit sanoa, ettei se toimi?" Yksinkertainen. Hänen vuoronsa oli saada onnekas tuohon hetkiseen ajankohtaan. Jokaisella on hyvät ajat, keskinkertaiset ajat ja huonoja aikoja. Jopa noppa-setteri saa satunnaisia ​​onnea. Kysymys on, onko noppa-setteri jatkuvasti voittaja. Hän ei ole. Hänen kuuma lanka muuttuu kylmänä, aivan kuten kaikillekin. Pöytäkirjat hänen kuumavalssauksensa jälkeen, noppa-setteri taas käy läpi ääretön motiivinsa, mutta tällä kertaa hän rullasi heti menettää 7-out. Kuten olen oppinut muissa artikkeleissani, se ei ole pelaajan noppaa ammunta taito tai pelaajan vedonlyönti järjestelmä, joka tekee hänet voittajaksi, se on jakautumissuhde. Peli on suunniteltu pelaajalle, joka menettää, joten pelaajan ainoa toivo on voittopotentiaali on varianssin ilmiö. Ei enempää eikä vähempää. (Lue minun toinen artikkeli otsikolla, vaihtelu.)

Vielä kerran: "Luuletko, että kasino antaisi todella taitaville noppaajille mahdollisuuden pelata talon etua vastaan, olipa sitten vähäinen?" Rationally ajattele tätä kysymystä ja sen vastausta, ja sitten päätä itsellesi, jos nopan hallinnan käsite on huijaus. Jos kasino ei usko, että noppaajat voivat saada etua talon yli, miksi sinun pitäisi uskoa sitä? Yksityiskohtainen selvitys siitä, miksi uskon, että noppapysäytys on pelkkää hölynpölyä, käy verkkosivustollani ja lue ilmainen noutopiste asetus uudesta Ebookista.

Nyt tiedät! Muista oppia pelaamaan craps oikealla tavalla.

Dice Control huijaus: Älä laske sitä!

Olkoon selvää alusta alkaen. "Nopanohjaus" tai "nopan asetus" on puhdas hölynpölyä. Jokainen, joka sanoo tai kirjoittaa muutoin, on joko liian tyhmä tietääkseni paremmin tai yrittää päästää sinut siirtämään rahaa taskusta taskuun. Ajattele selkeä pää. Älä jätä polttavaa haluaa tehdä nopea ja helppo apina pilata aivoasi siihen pisteeseen, että et voi nähdä sitä, mitä se on - huijaus, joka on suunniteltu ottamaan rahat. Riippumatta siitä, kuinka monta kirjoja tai Internet-artikkeleita joku on kirjoittanut aiheesta tai kuinka monta kertaa he ovat olleet televisiossa tai kuinka monta osumaa heidän YouTube-videoistaan, mikään niistä ei oikeuta. Niiden alimmillaan tavoitteena on heiluttaa sinua vain tarpeeksi, jotta voit ajatella, "Ehkä on jotain noppaa hallintaan" ja ... BAM! ... olet koukussa ostamaan jotain. On monia tapoja, joilla hustler hyödyntää toivoa ja epätoivoa saada rahaa. Seuraavassa on vain muutamia esimerkkejä:

  • Tarjoa harjoituskursseja siitä, miten oikea pito ja heittää nopat.
  • Tarjoa yksi-one-tutorointi kasinossa elävässä pöydässä.
  • Myy kirjoja ja videoita nopanohjaukseen.
  • Myydä tavaraa (eli harjoitteluvälineitä), kuten noppaa, harjoituslevyjä ja käytäntötaulukoita. Jotkut nopat-ohjaus-sivustot jopa myydä todellinen craps taulukot tuhansia dollareita. Hyvä! Pidä hetken aikaa, kun saan kirjastokirjan. Tarvitsen yhden niistä!
  • Tarjoa kuukausittaiset maksulliset jäsenyydet, joilla pääset käsiksi "yksinomaisiin" tietoihin ja vinkkeihin sekä erikoiskursseja harjoitteluun ja kauppatavaroihin.

Mikä on "nopanohjaus"? Se on ajatus, että voit kontrolloida nopatelan tulosta kasvattamaan todennäköisyyttä, että tietyt numerot näyttävät enemmän tai vähemmän usein talon etujen vähentämiseksi. Se tulee useissa lajikkeissa riippuen siitä, kuinka pitkälle hustler haluaa työntää ajatuksen absurdia. Jotkut huijarit väittävät, että voit oppia rullattamaan tiettyjä numeroita halutulla tavalla. Muut hustlers eivät työnnä niiden hölynpölyä ääripäisiin ja väittävät, vaikka et voi rullata tiettyjä lukuja haluamallasi tavalla, voit oppia lisäämään mahdollisuuksia, että tietyt numerot näyttävät tarpeeksi pienentämään talon etua tai jopa antavat sinulle pienen reunan kasino. Muut hienommat hait yrittävät tehdä itsensä rehellisiksi ja kertoa teille, että taito ei ole täydellinen ja joskus sinulla on yötä, koska et ole oikeassa paikassa pöydässä tai ette ole täysin lämmittäneet käsivarsi, ranne ja sormet tai muu typerä tekosyy. (Jos näin on, niin miksi ei kaveri kestää aikaa lämmetä oikein ennen kuin lähestyy pöytää ja miksi hän ei odottanut oikeaa asentoaan saatavuudesta ja ottaisi sen sitten? mitä se on?) Joka tapauksessa riippumatta siitä, mitä lähestymistapaa hustler käyttää työntää sitä, rivi on, että rahaa liikkuu taskusta taskuun myymällä sinulle kirjoja, videoita, luokkia, kauppatavaraa, jäsenyyttä jne. Se on kaikki perustuu hyödyntämään palava halu tehdä nopea ja helppo buck pelaamalla kasino.

Vain 500 dollaria, heidän "sertifioidut" ja "viralliset" valmentajansa voivat opettaa sinulle kaikki erilaiset nopan kahvat, mukaanlukien hämmästyttävä "all-seitsemän" pito, jonka avulla voit jatkuvasti rullata 7: n niin kauan kuin käytät asianmukaista asennetta, kehoa kulma ja tartuntapaine, ja sitten heittää nopat tarkalla käynnistyskulmalla ja pyörivällä pyörinnällä niin, että nopat putoavat ja pykähtävät täsmälleen haluamallasi tavalla, niin että ne sitten ryntäävät pöydälle täsmälleen haluamallasi tavalla ja sitten ne Se osuu takaseinään, jossa on kaikki nämä pisteväriset kumipistikkeet ja hylkää ne kumipisteet täsmälleen haluamallasi tavalla ja sitten ryntää taaksepäin pöydälle täsmälleen haluamallasi tavalla, joten he lopulta tulevat lepäämään 7: llä, joka osoittaa täsmälleen haluamallasi tavalla. Kuvittele kuinka onnekas olet, että he opettavat sinut tekemään kaiken uskomattoman alhaisen hinnan vain 500 dollarilla.

Ja lisäksi bonuksena 500 dollarin live-seminaarille, he antavat sinulle erityiskohtan, jossa voit ostaa harjoittelupaikan uskomattoman alhaiselle hinnalle, joka on vain 199 dollaria (tai voit ostaa yhden todellisen craps-pöydät vain 5 000 dollaria). Ja houkuttelemaan vielä enemmän heitä heitetään alennettuun hintaan kuuden ensimmäisen kuukauden jäsenmaksustaan. Mikä hämmästyttävä sopimus! Pidä sekunti kun luen luottokorttini!

Kaikkien seitsemän otteen lisäksi voit oppia monista muista kahvoista tai "sarjoista", mukaanlukien pinottu sarja, 2-v: n pidike, kuusiosainen kahva ja yhä suosittu 5-6-kahva, jota käytät vain tulevasta rullasta johdonmukaisesti rullata voittaja 11. Älä odota! Luokat ovat melkein täynnä joten rekisteröidy tänään! Älä unohda, saat käytännön laatikon hämmästyttävä hinta vain 199 dollaria, jos olet kirjautunut tänään! Uskomatonta arvoa!

Oletko nähnyt verkkosivustosi, joka ehdottaa, että sinun pitäisi harjoitella noppaa heitettäessä hotellihuoneesi pukeutumislaatikossa ennen kuin pudotat pöydille? Tämän on tarkoitus hioa rytmiäsi illalla. Ei, en tee tätä! Itse kuvattu "noppaohjausasiantuntija" tosiasiallisesti viittaa siihen, että seisot hotellin huoneessasi ja heittäkää pari noppaa pukeutumislaatikosta nähdäksesi, kuinka nopat näyttävät illalla. Heidän on ajateltava, että olemme tyhmä kuin lika. Jopa tyhmimmän hämmennyksen on ymmärrettävä kuinka naurettavaa tämä kuulostaa. Pukeutumislaatikko ei ole läheskään niin kauan kuin craps-pöytä, joten nopat eivät pyöri ja rumpu niin pitkälle. Pukeutumislaatikossa ja craps-pöydässä ei ole yhtään samankaltaisia ​​sammutusominaisuuksia (eli pukeutumislaatikossa on hauras pala paljaasta puusta, jonka nopat päätyvät, kun taas craps-pöydällä on huopakankaalla paksu sänky). Toisin kuin pukeutumislaatikon, craps-pöydän takaseinä on peitetty paljon pieniä pistekipeitä (kutsutaan pyramideiksi). Voisin luetella 10 sivua eroja pukeutumislaatikon ja craps-pöydän välillä, jotka aiheuttaisivat nopan käyttäytymisen eri tavalla, mutta saatte sen. Joten tämä scammer haluaa uskoa, että harjoittelu pienessä pukeutumislaatikossa ennustaa iltapäivän nopatuloksia tuloksissa craps-pöydässä. Niin, niin.

Pehmustelokeron ääressi muistuttaa käytäntöjä, joita jotkut näistä hustlers myyvät. Tee itsellesi rahaa säästävä suosikki, älkää sokeudu siihen väärästä toivosta, että voitat kasinon, että pudotat käsityksen siitä, että 299-harjoituskotelo (myydään vain 199 dollaria, jos olet liittynyt seminaariin!) On menossa tehdä yhden eron ero nurkka rullina tulokset todellinen craps taulukossa. Kuten pukeutunutta laatikkoa, harjoituskotelolla ei ole samoja bounce-ominaisuuksia kuin craps-pöydällä.

Jotkut näistä klovneista puhuvat nopan hallinnan avaimesta, koska ne kykenevät hallitsemaan nopan pitch, roll ja yaw. Huijaaja käyttää tätä fancy-sounding teknistä ammattikieltä houkuttelemalla sinut uskomaan tietävän, mitä hän puhuu. Jokainen näistä on nimeltään "liikesakseli" (tai "inertia-akseli" tai muu termi). Ymmärtääkseen heitä, ajattele lentokoneella, jolla on kolme eri tapaa liikkua. Kuvittele lentävä ilma lentäen. "Yaw" on silloin, kun koneen nenä liikkuu vasemmalle tai oikealle (ei ylös ja alas, juuri vasemmalle ja oikealle). "Pitch" on silloin, kun koneen nenä liikkuu ylös ja alas (ei vasemmalle tai oikealle, vain ylös ja alas). "Roll" on silloin, kun kone pysyy suorana (se ei mene vasemmalle eikä oikealle eikä se mene ylös tai alas) vaan pyörii tai rullaa sivusuunnassa sen siipipyörillä, jotka kumpuavat ylös tai alas. Scammer haluaa sinun uskovan, jos voit hallita kuinka nopat liikkuvat näillä kolmella akselilla, voit vaikuttaa telan lopputulokseen ja saada etua kasinon yli. On olemassa monia tapoja valita kyseinen tyhmä teoria erikseen, mutta katsotaan vain kolmea keskeistä argumenttia sitä vastaan.

Ensinnäkin, jotta ne voisivat johdonmukaisesti kontrolloida nopan lopputulosta, heidän täytyy osua pöytäkoneeseen täsmälleen samalla tavalla joka kerta. Jos he eivät, niin he eivät poistu täsmälleen samalla tavalla joka kerta. Ja jos he eivät pyri samaan tapaan joka kerta, niin ei ole mitään keinoa hallita, miten he tulevat lepoon (eli lopputulos on satunnaista, ei kontrolloitua). Siksi nopan täytyy kulkea ilman läpi täsmälleen samaa nopeutta ja korkeutta pöydän yläpuolella ja samalla samoilla kolmella liikkeellä, niin että he osuvat ja sammuvat samalla tavalla joka kerta. Pienin ero näissä tekijöissä tarkoittaa, että nopat repäisivät, rypistyvät ja rullataan eri tavalla, mikä johtaa satunnaiseen lopputulokseen, ei kontrolloituun lopputulokseen. Ihmisen on mahdotonta toistaa toistuvasti paria kasinopelien noppaa hallitsemattomassa ympäristössä, kuten kasinossa, jotta he jatkuvasti lennettävät täsmälleen samaa polkua ja suuntausta, kun he jättävät käsiinsä, kun he osuvat pöydälle. Se on mahdotonta. Ilmanpaineen, kosteuden, lämpötilan tai ilmavirran vähäinen vaihtelu tekee mahdottomaksi. Jos luulet, että nämä "noppaohjausasiantuntijat" voivat nuolella etusormensa kärkiä, pidä sitä ylös, arvioida vallitsevat olosuhteet, laskea heittotekniikan tarvittavat sopeutukset ja sitten heittää nopat tarkasti ottaen huomioon erilaiset ympäristöolosuhteet , sitten minulla on palan oceanfront omaisuutta Arizona, että olen onnellinen myydä sinulle. Kasinoon (eli ilmanpaineeseen, kosteuteen, lämpötilaan ja ilmavirtaan) liittyviä olosuhteita voidaan kontrolloida (kuten ilmastointilaitteella), mutta ne eivät ole kaikki täsmälleen samat koko päivän ajan.

Toiseksi, yleensä paljon siruja on hajallaan koko asettelun, mukaan lukien pinoja pöydän sivuilla, joita jälleenmyyjät ja stickman käyttävät. Nämä sirut eivät ole koskaan täsmälleen samat määrät ja kokoonpanot pöydällä. Esimerkiksi, vaikka kaikki kahdeksan pelaajat pöydän vastakkaisessa päässä noppa-setteristä tekisivät aina pass-rivin vedon yhdellä $ 5-sirulla, nämä pelimerkit eivät olisi koskaan täsmälleen samassa paikassa Pass Line-verkossa. Tässä esimerkissä, vaikka pelimerkkien määrä on vakio, niiden sijainti ei ole (so. Pelaaja ei aina aseta niitä täsmälleen samalle paikalle Pass Line -viivalla). Sinä kysyt, "niin mitä?" Kun nopat alussa osuvat pöytäpöydälle, ne alkavat ryntäävät ja kääntyvät kohti takaseinää. Kuten oppiessamme toisessa artikkelissamme siitä, miten nopat saadaan oikein, miehistö pitää rullaa "hyvänä", jos nopat osuvat takaseinään. Jos he eivät osu takaseinään, stickman kohteliaasti pyytää ampuja lyödä sitä seuraavalle rullalle. Jos ampuja jälleen ei osu takaseinään, stickman tai boxman voi hyvin todennäköisesti kutsua sitä "no roll". Päästäkseen takaseinään nopan on läpäistävä nämä kahdeksan pelimerkkiä Pass Line -viivalla. Nopat usein osuvat yhteen tai useampaan pelimerkkiin pöydällä ja poikkeavat satunnaisesti. Siksi, kuten jokainen selkeä päällikkö ajattelija voi ymmärtää, jos sirut eivät ole samassa paikassa, kukin rulla noppaa osuu niihin täsmälleen samalla tavalla, jotta he taipuvat pois pelimerkit täsmälleen samalla tavalla, miten nopat johdonmukaisesti maata halutulla lopputuloksella? He eivät voi. Kun nopat osuvat pöytään ja alkavat satunnaisesti rullata, rullata ja taipua sirut ja sitten pomppaa takaseinä, lopputulos on täysin satunnainen. Vaikka ampuja tarkasti ja johdonmukaisesti kontrolloi nopan liikkumista kolmella akselilla ilman ilmassa, on mahdotonta valvoa, miten he rullaavat, ryntävät ja kierrätetään sirut ja takaseinä.

Kolmanneksi, ja mikä tärkeintä, ampuja ei ole mitään keinoa kontrolloida johdonmukaisesti, miten nopat osuivat takaseinään, joka on vuorattu kaikkien näiden pienten pisteviivojen (piramidien) kanssa. Katso piramidien kuvista kaksi alla olevaa kaaviota. On olemassa satoja pieniä piikkejä. Ne on suunniteltu erityisesti tiettyyn kokoon ja muotoon, jossa on joustava materiaali, joka takaa kasinon satunnaisen pommin, kun se rikkoo noppaa. Kuten edellisessä kappaleessa todettiin, kasinolla on tiukka säännös takaseinän lyönnistä, kun rullataan noppaa. Miksi luulet, että sääntö on olemassa? Tottakai. Se on niin, että noppa osuu niihin piikkeihin. Joten kun nopat lentävät lentäen useita jalkoja, osuvat pöytään, ryntäävät ja rullataan pitkin pöydälle satunnaisesti lyömällä haketta matkan varrella ja sitten lyödään ja hylkäävät nämä kumipilkut, sinä rehellisesti edelleen usko, että ampuja voi hallita miten nopat maata?

Kysyt, "mutta kasino vihaa noppaohjauksen asiantuntijoita, joten miksi he vihata heitä, jos se on kaikki huijaus?" Oikea kysymys, mutta vastaus on yksinkertainen. Kasino on liiketoiminnassa tekemään rahaa. Matemaatikot ovat selvittäneet, kuinka paljon kasino voi tehdä per tunti per taulukko per rulla, olettaen tietyn keskimääräisen panostusmäärän. Se on yksinkertainen voitto. Noppaajat tekevät ikuisesti rullata noppaa. He viivästyttävät peliä ja päätyvät kaikkien hermojen, ei vain kasinon. Kun rullien määrä tunnissa vähenee, kasinon voitto laskee myös. Sen sijaan, että otettaisiin kaksi sekuntia ja otettaisiin noppaa, noppaaja asettaa sen, mikä tuntuu iankaikkisuudelta. Hänen naurettava rutiini menee jotain tällaista. Hän noutaa nopat ja heittää ne kolme neljästä kertaa yrittäen yhdistää heidän kanssaan ja saada tuntea miten he käyttäytyvät tänä iltana. Kun hänen Vulcaninsa mieli sekoittuu, kun noppa on päättynyt, hän kiertää hitaasti yhtä kuolemaa ja sitten toinen löytää täydellisen mallin. Esimerkiksi, se pyöri jokaista kuolemaa erikseen siten, että kuusiot ovat ylöspäin ja kohdistavat kuusi sitten niin, että ne ovat joko yhdensuuntaisia ​​tai kohtisuoria toisiinsa nähden. Sitten hän herkästi ottaa tarkan otteen ja sitten pysähtyy siirtymään toiseen telepaattiseen tekniikkaan ohittamaan mojo-uraansa. Lopulta hän heittää nopat ja varmasti se menettää 7-out. Siksi kasinot vihaavat noppaajien tekijöitä (toisin sanoen he kaivaavat kasinon voittoja vähentämällä telojen määrää tunnissa). Minusta ne eivät myöskään pidä, ja niin myös, kun olet kokenut niiden ärtyvän viivästymisen.

Etkö ole vielä vakuuttunut siitä, että nopanohjaus on huijaus, joka on suunniteltu myymään kirjoja, seminaareja, DVD-levyjä ja tavaroita? Kysy itsellesi tämä kysymys ja ole rehellinen vastauksestasi: "Olisiko kasino sallinut noppa-setterin pelata, jos kasino uskoo todella, että sormenjälki voisi vaikuttaa nopatuloksen lopputulokseen?" Ei tietenkään ole. Luuletko, että kasino ei ole täysin tutkinut ja testannut ajatusta noppaohjauksesta? Tietenkin heillä on. Jos heidän tutkimuksensa osoittivat jopa pienen mahdollisuuden, että "noppaohjausasiantuntija" voisi saavuttaa vähentyneen vahvistetun talon etu, kasino kieltää heidät pelaamasta. Kasino voi pysäyttää tai estää kenenkään pelaamista mistä tahansa syystä, eikä mikään kenenkään voi tehdä sitä. Harkitse kortinlaskennan Blackjackissa. Korttien laskeminen on täysin laillista, mutta jos kasino epäilee laskemisen, he kertovat sinulle, että jätät pöydän. Crapsissa tai missä tahansa pelissä, jos kasino uskoo, että olet leikannut heidän vakiintuneita etujaan, niin olet poissa, yksinkertainen ja yksinkertainen. Kasino tietää, että et voi saada etua crapsissa, etenkään oppimalla nopanohjausta. He tietävät, että nopanohjaus on puhdas hölynpölyä. He tietävät, että he ovat taatusti satunnaisia ​​tuloksia, kun nopat ryntävät pöydän yli ja repäisevät pois kumipilareita takaseinästä.

Jotkut hustlers tarjoavat seminaareja live-pöydissä todellisissa kasinoissa. He väittävät, että he ovat parantaneet taitoaan pelaamalla live-pöydissä yli 30 vuoden ajan. Mutta kasino ei koskaan näytä kieltäytyvän palvelusta näihin niin sanottuun "nopan velhoihin", "noppa lääkäreihin", "noppaohjauksen asiantuntijoihin" ja "nopan kapteenit". Muistathan, että kasinolla on oikeus sanoa kenellekään mistään syystä . Jos he eivät yksinkertaisesti pidä tavasta katsoa, ​​he voivat estää sinua pelaamasta. Siksi, jos noppaajien tekijät ovat niin taitavia lyödä crapsia ulos kasinosta, miksi kasino jatkaa niiden pelaamista? Se johtuu siitä, että kasino tietää, että "nopan velhot" ovat täynnä bolognaa. Jos omistan kasinon, olisin itse kannustaa hustlers tuovat seminaarit ja opiskelijat kasinoni! Jos oppilaat ovat niin uskollisia, että he maksavat satoja dollareita epäilyttävään seminaariin noppaohjauksella, niin se tarkoittaa, että he olisivat helposti kasinoissani.

Tässä vaiheessa, jos olet vielä uskova, saatat ihmetellä: "Olin eilen pöydällä ja näin nopan setterin rullakohdan pisteen jälkeen, ja hänellä oli noppaa puoli tuntia, niin mitä sanot tästä ? "Ilmeisesti et ole vielä lukenut muita oppituntumme, kuten jakeluvarianssia. Vastaus on yksinkertainen. Tämä tilanne voi tapahtua kenellekään. Se oli yksinkertaisesti nopan setter vuorosta saada onnekas ja hän vain sattui olemaan ampuja, kun jakelu varianssi otti lyhytaikainen poikkeama normin. Jokaisella voi olla kuuma rulla (tai kylmä tela), mutta kaikki kuumat telat (ja kaikki kylmävalssat) eivät ole mitään tekemistä ampuja-tekniikan kanssa nopan kelautumisessa. Sinun pitäisi seurata kysymystäsi edellä kysymyksen kanssa: "Oliko kyseinen ampuja a johdonmukainen voittaja ei vain viime yönä, vaan viimeisten yön aikana? "Vastaus on aina ei. Joskus näet sen pian muutaman minuutin kuluttua, kun nopat menevät pöydän ympärille ja tulevat takaisin setteriin. Hän menee läpi ääretön motiivinsa asettaa nopat ja sitten heittää välittömästi menettämisen 7-out. Jos hän on niin ammattitaitoinen, miksi hän heitti häviäjä ensimmäiselle rullalle? Oletetaan, että sama ampuja saa onnekas ja sillä on toinen kuuma rulla seuraavalla kerralla, kun hän koskettaa noppaa. Tämä tarkoittaa yksinkertaisesti, että hänellä on onnekas kahdesti peräkkäin. Voit olla varma, että hänen kuumat juovansa muuttuvat jääkylmäksi myöhään yöllä ja jakautumissuuntaus palaa normaaliksi. Mitä hän voitti aikaisemmin, menetetään myöhemmin, voit lyödä vetoa siitä.

Saatat ihmetellä, "Kuka kuvitteli nopanohjauksen käsitystä?" Minulla ei ole aavistustakaan, mutta tunnettu uhkapelien kirjoittaja väittää olevansa "Crapsin kapteeni" tai "kapteeni". Olen epäilevä tällaisesta väittää, joten arvaamani olisi, että se oli haaveillut hustler, joka oli tapana myydä "voittavan craps-järjestelmät" häikäilemättömille uhreille. Ehkä, kun ihmiset oppivat, ettei ole olemassa craps-järjestelmää, joka jatkuvasti voittaa kasinon, he lopettivat ostoaan näistä "voittosysteemeistä", jotka sitten saivat aikaan hustlerin voitot säiliöön, joten hänen täytyi haaveilla toinen tapa ripata ihmisiä. Ehkä näin nopanohjauksen idea syntyi. Ehkä kaveri ajatteli: "Jos nämä idiootit ovat viimein ymmärtäneet, että voittanut järjestelmä on bologna, voin vakuuttaa heidät, että he voivat vielä lyödä crapsia kasinosta kertoen heille, että he voivat hallita noppaa ja että olen joka voi opettaa heitä ... maksua vastaan! "

Jos olet edelleen uskova, niin olet liian täynnä toivoa tai epätoivoa ajatella selkeästi. Kaikki mitä näet on helppo tapa tehdä nopea taala pois kasinosta. Mikään mitä sanomme muuttaa mieltänne. Ainoa tapa oppia sen todellisuutta on mennä eteenpäin ja antaa hustlers teidän rahaa kirjoja, DVD-levyjä, seminaareja ja käytäntöjä ruutuihin. Kun luulet, että olet saavuttanut harmonian ja valaistumisen tilan siten, että voit telepaattisesti puhua nopan olemukseen ja kannustaa heitä lopettamaan tien, mene eläväyn pöytään ja sovella taitojasi. Sitten, kun olet menettänyt kaikki lapsesi college-rahasto, ehkä vihdoinkin ymmärtäisit ja myöntäisitte, että sinä olet vallannut.

Viimeinen huomautus. Paras keino välttää noppaohjausasiantuntijoita ja niiden ärsyttävät vihaajat ja viivytykset on välttää eläviä taulukoita. Sen sijaan pelaa suosikki kasinoasi.

Kuinka voittaa Disney Magical Dice: Vinkkejä, vinkkejä ja strategioita

Disney Magical Dice on loistava mobiililauta Netmarbleista. Peli muistuttaa minua Monopoly, mutta on olemassa muutamia käänteitä, jotka tekevät pelimaailman miellyttävämpää. Pelikappaleiden sijaan on animoituja hahmoja, joissa on suosittuja Disney-merkkejä, kuten Chip 'n' Dale, Captain Hook, Sheriff Woody, Minnie Mouse, Maleficent ja monet muut. Puvut tarjoavat tiettyjä etuja, jotka voivat auttaa kasvattamaan mahdollisuuksia. Sitten on hieno nopan mittari, jonka avulla voit ohjata nopan rullia. Magical Dice on hauskaa, ja siellä on toinen peli nimeltään Magic Kingdoms, jonka avulla voit rakentaa eniten rakastetun teemapuiston.

Peleessä on harjoittelutila, jonka avulla voit ymmärtää sääntöjä paremmin. Kun olet oppinut pelaamaan peliä, voit pelata satunnaista ihmisen vastustajaa vastaan. Olitpa pelannut Monopolin vai ei, sinun pitäisi pelata tätä peliä. Alla annettuja vinkkejä, vinkkejä ja strategioita auttavat voittamaan otteluita ja ansaitsemaan palkkioita:

Kuten minkä tahansa lautapelin, Disney's Magical Dice riippuu nopan rullasta, mutta hyvä uutinen on, että sinulla on jonkin verran valtaa nopista, kiitos hieno "Dice Meter". Nyt se on uhkapeli, joten on 50/50 mahdollisuus saada haluttu määrä, mutta ei haittaa yrittää.

Noppaohjausmittari on jaettu neljään osaan.

3

  • Toinen osa 4

    6

  • Kolmas osa 7

    9

  • Neljäs jakso 10

    Mahdollisuudet haluamasi nopan rulla kasvaa riippuen mistä mittari laskeutuu. Jos se laskeutuu ensimmäiseen osaan, 2 tai 3 rullausmahdollisuudet ovat korkeammat. Jos mittari putoaa toiselle osalle, mahdollisuudet saada 4, 5 tai 6 ovat korkeammat, vaikka ei ole takeita näiden numeroiden saamisesta.

    Paina vain "Roll" -näppäintä ja vapauta, kun mittari laskee haluttuun kohtaan. Jos painat ja vapautat rullauspainiketta, kun mittari on viimeisessä osassa Ie. 10

    12, suuret lukumäärät ovat suuremmat. Hyödynnä nopan mittaria, jos haluat saada "Double" tai haluat laskea seuraaville 2-3 neliöille tai 10-12 neliörejä nykyisestä neliöstäsi. Saat kaksinkertaisen, kun molemmat nopat näyttävät saman numeron.

    2. Keskity omistamaan kaksi samanväristä neliötä, jotta väritulokset saadaan nopeammin

    "Color Completion" on yksi parhaimmista ja nopeimmista tavoista voittaa ottelu vastustajaa vastaan. Saat värit loppuun omistaen kaikki neliöt, jotka kuuluvat samaan väriä ja jos saat 3 värin täydennystä, voitat ottelun ja saat kaksinkertaisen palkkion.

    Jos saat tummanvihreän ja vaalean vihreän värin loppuun, omistamalla kaikki tummanvihreät ja vaaleanvihreät neliöt ja sitten taivaansininen väri valmis omistamalla kaikki taivaansiniset neliöt pelilaudalla, voitat ottelun.

    Kun saavutat värin viimeistelyn, palvelumaksut kaksinkertaistuvat, joten vastustajasi on maksettava kaksinkertainen palvelumaksut, jos hän laskeutuu värien täyttämiseen.

    Jos aiot voittaa ottelun tällä tavalla, yritä omistaa kaksi samanväristä neliötä. Tämä auttaa sinua saamaan 3 värinpalautusta nopeammin. Tässä on luettelo neliöistä, joilla voit saada nopean kolminkertaisen värin valmistumisvoiton:

    • Vaalean vihreät neliöt (Pluto's House ja Dog Park)
    • Taivaansininen neliöt (puumökki ja maku)
    • Tummansiniset neliöt (Pete's Diner ja Pete's Garage)
    • Pink Squares (Daisy's House ja Flower Shop)
    • Orange Squares (Bow-Tique ja Minnie's House)
    • Red Squares (elokuvateatteri ja Mickey's House)

    Käyttämällä Odd ja Even lisäävät mahdollisuuksia laskeutua yllä oleviin neliöihin. Sinun täytyy ostaa Odd / Even -korotus 500 kolikkoa varten ennen ottelun aloittamista.

    Kun voitat värin loppuun saat, saat 2X kullan ja ranking-pisteitä.

    3. Hanki sellaiset ruutut, jotka ovat osa vastustajanasi "Color Completion" -strategiaa

    Älä vain osta vastustajasi omistama satunnainen neliö. Hankkimismaksut aiheuttavat 2x rakennusmaksun, mikä voi olla varsin kallista, varsinkin jos sinulla on vähemmän varoja.

    Hanki ne neliöt, jotka uhkaavat vaikuttaa vastustajan väritavoitteeseen. Esimerkki: Jos vastustajasi on ostanut kaksi tummanvihreää neliötä kuten Goofy's House ja Goofy's Farm, voit lopettaa hänet pääsemästä värin loppuun hankkimalla Fishin 'Holea tai hankkimalla jonkin edellä mainituista kahdesta neliöstä.

    Pukukortit ovat avainasemassa kasvattaessa mahdollisuuksiasi saada Double Rolls, voittamalla arcade-mini-pelejä ja pyörittämällä haluttua numeroa.

    Voit saada Costume-kortin Card Drawin kautta "Item Shop" -kohdasta. On Free Draw, joka voi myöntää C-A-luokan kortin. Mutta mahdollisuudet saada C tai B kortteja ovat enemmän.

    Voit myös saada pukukortit pelaamalla "käytännön" tasoilla. Mahdollisuudet saada pukukortteja ja muita palkintoja ovat enemmän, jos ansaitset 2-3 tähteä tasolle. Suorita kaikki tavoitteet tasolle saada kolme tähteä.

    Pelaa peliä päivittäin hankkimalla Costume Card -paketit "Every Day Check-in Bonus" kautta. Edellä oleva kuvakaappaus näyttää, milloin pelaaja vastaanottaa pakkauksia postilaatikkoonsa. Vihreä pukukorttipakkaus sisältää 10 C-B-korttia, kun taas 10 kortin Purple-paketti sisältää yleensä A-B-kortteja. Tallenna yleiset kortit pääkortin tilastojen lisäämiseksi.

    5. Tehosta kortti kasvattaaksesi mahdollisuuksia voittaa ottelu

    A-luokan kortilla on paremmat tilastot kuin C- tai B-luokan kortilla, mutta B-luokan korttien tilastoja voidaan parantaa, jos ne kytketään päälle. Koskettamalla korttia napauttamalla aloitusnäytön yläreunaa, napauta "Costume Cards" ja valitse sitten "Power Up". Valitse haluamasi kortti ja valitse sitten enintään viisi materiaalikorttia. Voit napauttaa automaattivalintapainiketta ja valita sitten korttiluokan. AI valitsee vain ne kortit, jotka kuuluvat valitulle luokalle. Yritä valita C-luokan kortteja materiaalikorteiltasi, kun saat runsaasti heistä vapaiden ansioiden ja käytäntöjen avulla.

    Valitsemalla päällekkäiset kortit pääkortin käynnistämiseksi varmistat paremmat tilastot kuin muiden korttien valitseminen. Joten jos sinulla on varustettu A-luokan Woody-kortilla, yritä sitten käyttää kaksoiskappaleita C tai B-luokan Woody-kortteja, jotta voit käynnistää A-luokan korttisi.

    Kortin virranotto lisää tietyt tilastot. On 7 tilastoa ja vaakasuora palkin vieressä kunkin stat osoittaa, kuinka hyvät mahdollisuudet saavuttaa se. Joten jos Build Fee -tilan vieressä on yli 50 prosenttia, saat enemmän alennuksia rakennusmaksuista. Jos Escape-palkin vieressä oleva palkki on yli 50, kuin mahdollisuudet saada kaksinkertaiset rullat pakenemaan ovat enemmän.

    Yllä oleva kuvakaappaus näyttää pukuykorttilastot ja niiden kuvauksen, ts. Miten he hyötyvät ottelusta:

    6. Vertaa kaksi kenkämakorttitilastoa ennen yhden valitsemista

    Joten sinulla on kaksi erilaista "A" -luokan korttia ja et voi selvittää, mitä korttia valita? Hyvä uutinen on, että pelin avulla voit verrata kahden kortin tilastoja. Se näyttää myös, onko valitulla kortilla paremmat tilastot vai ei.

    Voit verrata kortteja valitsemalla valikosta Jalkakortti-osan ja napauttamalla sitä korttia, jonka haluat varustaa. Peli näyttää tilastovertailun näytössä varustetun kortin ja valitun kortin välillä.

    Yllä olevassa esimerkkikuvauksessa voit nähdä tilastovertailunäytön. Valitulla kortilla on sarja punaisia ​​alas-nuolia ja yksi sininen ylöspäin oleva nuoli. Arcade win -tilan vieressä oleva ylöspäin oleva nuoli osoittaa, että valittu kortti tarjoaa entistä paremmat mahdollisuudet pelata mini-pelin pelaamiseen kuin kortti.

    1. Kun pääset kaupungin festivaaliin, voit järjestää festivaalin jo omistetussa neliössä. Hosting-neliö on lisännyt palvelumaksua. Kun valitset neliön isännöivän festivaalin, mene pelin suositukseen. Neliö vilkkuu ja hehkuu ja kertoo sinulle isännöivän festivaalin siellä. Tämä neliö todennäköisesti vähentää enemmän palvelumaksua vastustajan kokonaiskolikoista kuin toiset.

    2. Käytä viisaasti nopeaa matkaa (FastTrolley jne.). Jos laskeudu tähän neliöön, voit valita haluamasi neliön. Käytä sitä värien loppuun saattamiseen. Esimerkki: Jos sinulla on vaaleanpunainen neliö, sano Daisy's House, sinun tarvitsee vain napata kukkakauppaan ja Fast Trolley teleporttaa sinut tähän neliöön.

    3. Magic-neliön omistaminen (neliöt, jotka päättyvät "puutarhalla" ovat kaikki Magic-neliöt) on hienoja etuja. Jos sinulla on Chip 'n' Dalin puutarha ja Minnie's Garden, niin palvelumaksu kasvaa joka kerta, kun pelaaja (sinä tai vastustajasi) laskeutuu siihen. Joten jos sinä tai vastustajasi maata jollakin edellä mainituista kahdesta neliöstä, ensimmäisestä käynnistä maksettava palvelumaksu on 80, toinen 160 ja kolmas 320.

    4. Sinisen valkoisen puutarhan neliöiden omistaminen (Pete's Garden, Daisy's Garden ja Goofy's Garden) tarjoaa muita etuja. Jos omistat yhden edellä mainituista kolmesta taikaruutuista, palvelumaksu on 80, jos omistat 2, palvelumaksu on 160 ja jos omistat kaikki kolme neliötä, maksu on 320.

    5. Pelaamisen alussa huomaat 2-3 satunnaista neliötä, joissa on x2-symboli. Jos ostat neliöt, palvelumaksu on kaksinkertainen, kun vastustajasi laskeutuu niihin. Normaalisti palvelumaksut kaksinkertaistuvat, kun saavutat värin loppuun, mutta tämä haukku antaa sinulle 2x: n palvelumaksun vastustajallasi vain omistamalla neliöitä "x2" -symbolilla.

    1 Star2 Stars3 Stars4 Stars5 Stars (5 оценок, среднее: 5.00 из 5)
    Loading...
  • Like this post? Please share to your friends:
    Leave a Reply

    20 + = 29

    ;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

    map